Игровой сервер Diablo II Lod |
| ||||||
Игровой сервер Diablo II Lod |
11.04.2006, 09:18
|
|
ЮзерОК ЧKС 33 5-April 06 668 |
|
|
|
13.04.2006, 13:55
|
|
ЮзерОК ЧKС 33 5-April 06 668 |
http://www.diablozone.net/guides/paladin/41/
(автор не я) Давненько я решил писать этот гайд, но все как-то оттягивалось это дело. Особенно из-за долгов в учебном заведении и сессии в нем же. Вот, долги сданы успешно , впереди неделя отдыха, я берусь писать гайд. Мой первенец, а хорош он или нет – судить не мне. I. Краткое интро Священный воин, пришедший на место хлипкого проповедника. Воин, заменивший мага. Люди верят силе, да и добро должно быть с кулаками, не так ли? Итак, самый живучий персонаж из 1.10 – Паладин. II. Сравнение основных типов Я выделил 13 штук – и специальный, четырнадцатый. Каждый из них делает что-то хорошо – живет на хелле без проблем, заруливает в PvP, отлично живет в пати, делает забеги на некоторые локации или поиогает отдохнуть и без того перегруженному мозгу, то есть повеселиться. Вот они (заголовки одновременно являются линками на гайд по самому персу, также сверху и снизу есть навигационные меню): Контактники: 1. Zealot 1) На него затрачивается ровно столько скиллпоинтов, сколько можно получить; 2) Ему не нужны итемы с прибавкой к мане, маналичем (хотя с этим желательно, хотя бы 1%), регенерацией маны, не надо вкладывать статы в энергию (многие авенжеры надеются на хороший экип – но ведь он есть не у всех); 3) Он Танк, и именно с большой буквы, из-за большого физического урона и лайфлича; 4) В пати его любят любые персы с физатакой, особенно варвары, амазонки и некроманты-суммонеры (из-за прибавки к скорости атаки и ополовиненной прибавке к урону); 5) У него есть проблемы (хоть и небольшие) с физиммунами; 6) Как и у всех милишников, ему трудновато жить 5-м акте хелла, особенно с древними (если Fire Enchanted), и, конечно же, с Iron maiden'ом – куда же без него? Смерть контактников; 7) Не масскиллер; 8) Не для дуэлей с дистанционниками (но в 80-90% случаев выигрывает, если дуэлится против другого контактника); 9) Я – эстет, для меня красота важна, и Zealot в своем итоговом прикиде – ИМХО красивейший перс в игре (разве что еще оружие на меч/булаву/скипетр поменять =) ). Оценка прокачки: PvM – Живучесть – 9; PvM – Скорость зачистки – 5; PvM – Игра в пати – 6; PvM – MF'инг – 4; PvP – Против контактников – 8; PvP – Против дистанционников – 4; All – Зависимость от экипировки – 9. 2. Avenger 1) У него увеличенный максимум сопротивлений (за каждые 2 поинта, вложенные в ауру сопротивления – синержи к Vengeance – он получает +1 к максимальному сопротивлению соответствующей стихии) к элементальным атакам; 2) У него атака медленее чем у зилота, зато это компенсируется значительным ослаблением противников и большим уроном. Итоговый урон в секунду у него даже больше чем у зилота, за счет высокого элементального урона, усиленного еще и понижением вражеского сопротивления атаке аурой; 3) Конечно же, его универсальность. Он годится всегда и везде, за счет того, что в итоговом уроне присутствуют 4 составляющих – физическая и три элементальных (правда, плата за эту универсальность – мана, улетающая со скоростью света, но все же есть пара аур, которые способствуют ее восполнению). Иммунов против него не бывает – Conviction с ними справляется, хоть и в 1/5 своей силы. Также присутствует замедление холодом на Vengeance'е, даже на хелле можно без проблем заморозить особо опасного монстра и отойти подлечиться; 4) В пати его ну просто очень любят сорки (даже больше, чем барбы зилотов), и вообще все, кому он помогает своей аурой (друиды-элементалисты, амазонки с элементальными атаками…); 5) Для полной прокачки нужно просто запредельное количество скиллпоинтов, поэтому приходится думать (ээ-эх…), куда вложить – в атакующие навыки и синержи к ним или в защитные; 6) Он тоже танк, но уже не с большой буквы. Тут есть 2 причины, по которым он не такой – первая причина описана в пункте 5, ведь все же многие люди решают пожертвовать дефиансом в пользу урону (синержи прокачать побольше, то есть). И вторая, которая перекрывает (но не совсем) его многие достоинства – это низкая эффективность лайфлича. То есть то, что нас выручало в любой толпе при игре за зилота (естественно, если эта толпа не из физиммунов состоит), позволяло восполнить все жизни полностью за пару ударов, отсутствует; 7) У авенжера есть враги, которые приносят проблем хоть и меньше, чем зилоту Iron Maiden, зато встречаются гораздо чаще – это монстры с манаберном и дрейнманой. К первым относятся многочисленные уники с их миньонами, а ко вторым все призраки. Авенжер без маны, без средств к ее восполнению, как и сорка, не жилец; 8) Не масскиллер; 9) Не для PvP; 10) Аналогично девятому пункту Zealot'а. Оценка прокачки: PvM – Живучесть – 7; PvM – Скорость зачистки – 6; PvM – Игра в пати – 8; PvM – MF'инг – 3; PvP – Против контактников – 5; PvP – Против дистанционников – 3; All – Зависимость от экипировки – 9. 3. Elemental Zealot aka Burner/Freezer/Shocker 1) Очень мощный элементальный урон, но только одной стихией; 2) Имеет увеличенное максимальное сопротивление выбранной стихии; 3) Не очень сильно зависит от экипа; 4) Хорошо подходит для роли статового персонажа. Оценка прокачки: PvM – Живучесть – 6; PvM – Скорость зачистки – 5; PvM – Игра в пати – 2; PvM – MF'инг – 6; PvP – Против контактников – 4; PvP – Против дистанционников – 3; All – Зависимость от экипировки – 4. 4. Smiter 1) Не очень быстрая атака щитом при среднем уроне; 2) В компенсацию пункту 1, стабильный шанс попадания – 95%; 3) Довольно длительное оглушение монстра/враждебного игрока; 4) Раздражающий в PvM Knockback. Оценка прокачки: PvM – Живучесть – 6 (10 с Life Tap'ом); PvM – Скорость зачистки – 3; PvM – Игра в пати – 6; PvM – MF'инг – 4; PvP – Против контактников – 9; PvP – Против дистанционников – 3; All – Зависимость от экипировки – 6. 5. Charger 1) Просто гигансткий урон; 2) Используется тактика Hit & Run и One Hit – One Kill; 3) Только для PvP. Оценка прокачки: PvM – Живучесть – 1 (двуручник), 6 (одноручник); PvM – Скорость зачистки – 2; PvM – Игра в пати – 3; PvM – MF'инг – 1; PvP – Против контактников – 7; PvP – Против дистанционников – 8; All – Зависимость от экипировки – 5. 6. Auradin/Passive Tank-Bear with Missionary and Pacifist Elements (4-in-1) 1) Большое количество активных аур, при этом сам неплохой боец; 2) Следствие из предыдущего – некоторые из аур он выключить не в состоянии, поэтому с Iron Maiden'ом проблему никак не решить (только если посредством других персонажей или дистанционным оружием); 3) Из зилотов наиболее любим в Party; 4) Как дополнительная способность – превращение в медведя с диким для паладина количеством жизней. Поэтому этот перс также имеет право называться Танком с большой буквы, как и Zealot, но немного другого плана – он скорее живет за счет дефенса, резистов и большого количества жизней (в принципе, со всем, кроме последнего, у Zealot'а в порядке), чем за счет урона и лайфлича (так как урон у мишки, мягко говоря, не очень, как и шанс попадания). Также с формой медведя связана одна довольно интересная особенность, помогающая ему выживать даже в лагах, которая описана в секции дополнительной информации непосредственно в гайде по аурадину/мишке. 5) Как вторая дополнительная способность – временно обращать монстров на свою сторону (для любящих делать свою работу чужими руками – самое то ). В принципе ей может обладать любой другой вид, но этот билд получает максимум выгоды от конверсии. Также этот пал может использоваться как Пацифист (а вот это уже больше подходит для мазохистов). Оценка прокачки: PvM – Живучесть – 8/10; PvM – Скорость зачистки – 5/3; PvM – Игра в пати – 9/9; PvM – MF'инг – 3/2; PvP – Против контактников – 7/4; PvP – Против дистанционников – 3/1; All – Зависимость от экипировки – 9/8. 7. Sacrificer 1) Практически полная копия Zealot'а; 2) Наносит больший, чем Zealot, урон за удар, но скорость атаки медленнее, и средний урон в секунду меньше; 3) Из-за свойства Sacrifice'а "8% Damage to Self" требует большое количество Lifeleech'а и Life Tap'а; 4) При отсутствии Life Tap'а нужно много внимания, чтобы паладин не прибил сам себя; 5) Стандартная для контактников проблема с Iron Maiden'ом. Оценка прокачки: PvM – Живучесть – 8; PvM – Скорость зачистки – 4; PvM – Игра в пати – 6; PvM – MF'инг – 3; PvP – Против контактников – 7; PvP – Против дистанционников – 4; All – Зависимость от экипировки – 9. 8. Multi-Elemental Zealot 1) Для обретания полной боевой эффективности надо максить всего 3 скилла, остальные – синержи – хоть и повышают эффективность, но вовсе не обязательны; 2) Обладает очень хорошим уроном, состоящим из четырех разных типов, и, следственно, универсальностью; 3) Цена за универсальность – не очень хорошая живучесть; 4) Как основную ауру использует Conviction – одну из самых лучших для пати; 5) Использует экип, который очень трудно найти/купить. Оценка прокачки: PvM – Живучесть – 7; PvM – Скорость зачистки – 7; PvM – Игра в пати – 8; PvM – MF'инг – 2; PvP – Против контактников – 6; PvP – Против дистанционников – 4; All – Зависимость от экипировки – 10. Маги: 9. Hammerdin 1) Есть куча плюсов – самый главный, пожалуй – это очень много магического урона, который практически не резистится (при уроне в 13к жалкие десятки МДР не считаются, верно? Конечно, есть еще крафт – Safety Shield, но там не такой уж большой резист); 2) Киллер в PvP; 3) Молоток всегда попадает – Attack Rating не важен; 4) Универсален – в PvM магик-иммунами бывает в основном нежить, молоток игнорирует их иммунитет (в сети battle.net это не так – там он иммунитет не пробивает); 5) Обожают в пати из-за полной прибавки к урону – концентрация не аура для единоличников, да и радиус у нее побольше, чем у фанатизма, и, тем более, конвикшна; 6) Практически нет лайфлича; 7) Трудно целиться – молоток летает по спирали, опыт приходит со временем (коего будет предостаточно); 8) Понижение эффективности в узких местах типа Maggot Lair; 9) Необходимость в мане – как и у авенжера, однако маналича нет. Оценка прокачки: PvM – Живучесть – 8; PvM – Скорость зачистки – 8; PvM – Игра в пати – 6; PvM – MF'инг – 8; PvP – Против контактников – 10; PvP – Против дистанционников – 6 (если использовать мощное оружие и Charge – 8); All – Зависимость от экипировки – 7. 10. Templar 1) Приличный урон молнией, но только по одной цели; 2) Только для PvP, сам прокачаться не в состоянии; 3) Снайпер – Fist of the Heavens всегда попадает (даже если цель телепортировалась); 4) Среди обычных монстров (не уникальных) иммунов против него нет (под Conviction'ом-то) – таковым является только Horror Mage, но он Undead, а Fist of the Heavens пробивает иммунитет демонов и нежити. Оценка прокачки: PvM – Живучесть – 6; PvM – Скорость зачистки – 1; PvM – Игра в пати – 8; PvM – MF'инг – 1; PvP – Против контактников – 7; PvP – Против дистанционников – 9; All – Зависимость от экипировки – 6. 11. Exorcist 1) Специалист по нежити; 2) Урон как у хаммердина; 3) Гораздо проще управление – Holy Bolt летит по прямой; 4) В отличие от хаммердина, экзорцист за 1 каст может повредить только 1 цель; 5) Хорошо подходит для мавзолей-ранов – но больше он практически ничего не умеет делать. Оценка прокачки: PvM – Живучесть – 10 (в мавзолее), 5 (в других локациях, где не все андеды); PvM – Скорость зачистки – 9 (мавзолей), 1 (другии локации); PvM – Игра в пати – 1; PvM – MF'инг – 8 (мавзолей); PvP – Против контактников – 1; PvP – Против дистанционников – 1; All – Зависимость от экипировки – 4. Поддержка и усиление: 12. Healer 1) Только для пати – сам сделать ничего не может (правда, слегка повреждает нежить и совсем слегка всех остальных); 2) Маг поддержки; 3) Как следствие из предыдущего, им скучновато играть (но вот если вдруг вы пацифист – то этот вариант прямо для вас ); 4) Вас будут любить любые кастеры с недостатком маны (сорки с Energy Shield, некроманты и т.д…). Оценка прокачки: PvM – Живучесть – 7; PvM – Скорость зачистки – 1; PvM – Игра в пати – 9; PvM – MF'инг – 1; PvP – Против контактников – 1; PvP – Против дистанционников – 1; All – Зависимость от экипировки – 6. 13. Supporter 1) Имеет множество полезных аур весьма высокого уровня; 2) С ним в пати приятно играть – так как он и усиливает атаку любого перса в бою, и помогает восстановиться после боя, и позволяет быстро попасть в следующий (ускоряет бег); другими словами – может сделать для пати все, что угодно (кроме увеличения жизни/маны – этим занимаются варвар и друид); 3) Сам не умеет вообще ничего (даже меньше, чем Healer), разве что может что-то сделать посредством наемника. Оценка прокачки: PvM – Живучесть – 3; PvM – Скорость зачистки – 1; PvM – Игра в пати – 10; PvM – MF'инг – 1; PvP – Против контактников – 1; PvP – Против дистанционников – 1; All – Зависимость от экипировки – 3. Теперь пара советов по выбору. Первый, он же самый главный – паладин как стартовый персонаж не очень хорош (тем более, если опыта игры у вас мало или вообще нет), для этой роли больше подходит кто-нибудь другого класса (амазонка на Fury, ассасинка на Lightning-Traps или сорка на Blizzard/Frozen Orb). Если все же очень хочется паладина (это уже идет совет номер два =) ), то берите того, кто поменьше зависит от экипировки – Elemental Zealot'а или Hammerdin'а (он и без хорошего экипа много что может, но только с ним раскрывает весь свой потенциал). А вот я, такой извращенец-садомазохист, начинал за Zealot'а (еще в 1.09 версии; в 1.10 тоже начинал с нуля за того же персонажа). Так что если вы думаете, что сможете прокачать любого перса с нуля, то вперед – берите любого и качайте. Лично я ручаюсь только за Zealot'а, Avenger'а и Hammerdin'а, так как они у меня стали Patriarch'ами/Guardian'ами, будучи прокачанными с нуля; Elemental Zealot, Smiter, Charger, Templar довольно часто используются и доказали свою боеспособность, причем я сам в этом убеждался не раз, и некоторых из них я качал, но уже имея довольно хороший стартовый набор предметов; Auradin, Sacrificer, Multi-Elemental Zealot, Exorcist, Healer, Supporter для меня являются чистым экспериментом, но некоторые из них хороши по отзывам знакомых; и последний тип, специальный, Paladin-Squad – полностью для многопользовательской игры, очень серьезные и мощные ребята (тоже проверено мной и друзьями, правда, группа была всего из трех человек). III. Статы Начиная за паладина, вы увидите, что статистики у него распределены следующим образом: Сила – 25; Ловкость – 20; Живучесть – 25; Энергия – 15. При каждом level-up'е получаем: • +2 к жизни; • +1 к выносливости; • +1.5 к мане; • Понижается блок (для поддержания блока на том же уровне необходимо вкладывать каждые 2 уровня 3 в ловкость). Вложение в Strength дает: • Увеличение физического урона с оружия ближнего боя (включая урон от щита при использовании Smite'а) на 1% при использовании обычного оружия; 1,1% при использовании тяжелых молотов (Legendary Mallet, Ogre maul, Thunder maul...); 0.75% при использовании кинжалов; • Возможность использовать высококлассные броню и оружие. Вложение в Dexterity дает: • Увеличение физического урона с оружия дистанционного боя на 1%; с кинжалов – на 0.75%; • +5 к Attack Rating'у; • +0.2 к Armor Rating'у; • Возможность использовать высококлассное оружие. Вложение в Vitality дает: • +3 к жизни; • +1 к выносливости; • Увеличивает шанс двойного восстановления жизни от Healing Potion'ов. Вложение в Energy дает: • +1.5 к мане; • Ускоряет восстановление маны; • Увеличивает шанс двойного восстановления жизни от Mana Potion'ов. Я не буду писать чистое количество статов, необходимое для того, чтобы использовать какой-либо предмет, так как из-за разброса бонусов к силе и ловкости получится очень много вариантов. Чтобы получить чистое количество необходимого стата, посчитайте, какой будет бонус с вашего экипа, и вычтите его из того значения, что написано в конкретном билде. Полученная цифра – чистое значение. Например: Для поднятия элитизированного Guardian Angel надо 196 силы. Если у вас есть Annihilus с бонусом ко всем статам, равным 15, Wartraveler'ы с 10, Harlequin Crest с 2 и Dracul's Grasp с прибавкой 11, то вам понадобится 196 – 15 – 10 – 2 – 11 = 158 силы. Идеальным чистым значением стата будет тот случай, когда на всех выбранных предметах бонус к стату будет максимальным. Например: Тот же случай, но на аннихилусе бонус равен 20, а на Dracul's Grasp – 15. Чистое значение силы в идеальном случае 196 – 20 – 10 – 2 – 15 = 149. Бонус с оружия и щита пропадает при переключении на своп. Т.е. если у вас есть оружие и/или щит с бонусом к силе и вы хотите переключаться на своп, не теряя при этом броню – то бонус с оружия и щита не должен учитываться. Также есть хороший баг, связанный с силой. Заключается он в том, что предмет может поддерживать сам себя. Например, есть щит Herald of Zakarum, требующий 89 силы, и имеющий на себе свойство +20 to Strength. По идее надо качать силу до 89, и только потом можно будет его использовать. Но на самом деле достаточно прокачать силу до 69, временно надеть несколько предметов с суммарной прибавкой к силе, равной 20 (например, кинуть несколько чарок в инвентарь), одеть щит, снять временно надетые итемы, и – вуаля – щит не снялся, так как использует прибавку к силе с самого себя. Таким способом можно поддерживать только один предмет, будете пытаться больше – ничего не получится. Общие рекоммендации: Блок всегда лучше поддерживать на 75%, необходимое для этого значение ловкости в зависимости от блока можно высчитать по формуле, расположенной в конце гайда. На низких уровнях все же выгоднее вкладываться в силу для того, чтобы одеть хорошую броню, и в живучесть. IV. Описание скиллов 1. Combat Skills Sacrifice (физический урон) – как основной навык практически бесполезен. Может применяться только на самом начальном этапе игры и как синержи к Zeal'у. Позже Zeal будет намного лучше. Сам навык высасывает жизнь очень быстро, если экипировано мощное оружие. Высосанная жизнь считается из полученного целью повреждения, т.е. если вы будете атаковать физиммуна, то жизнь теряться из-за сакрифайса не будет. Smite (физический) – уникальный навык, как и ассасинский пинок. Пробивает любую защиту, всегда имеет 95% шанс попадания, и только 2 навыка могут ему противостоять: Weapon Block ассасинок и Evade/Dodge амазонок. Навык имеет Knockback, то есть при ударе есть шанс откинуть цель назад. Оглушение, длительность которого увеличивается с уровнем смайта, может выручить в критических ситуация. Большой недостаток: не работает никакой лич, так что маны никогда не будет хватать, зато при атаке смайтом учитываются бонусы с оружия (IAS, Prevent Monster Heal, Chance of Open Wounds...) и накладываются проклятия (Chance to Cast xxx on Striking...) – так что лайфлич можно устроить Life Tap'ом. Скорость атаки щитом зависит от скорости атаки оружием. Holy Bolt (магический против нежити) – применяется только против нежити (скилл пробивает любой резист или иммун андедов) или для быстрого лечения союзника. Если он и синержи к нему не прокачаны, то его полезность стремится к нулю. Если и качать, то качать с какой-то одной целью: либо добиваться наибольшего урона по нежити, либо быстрого лечения. Так как этот скилл – магический, то всякие Knockback и IAS на него не действуют, он полностю зависит от FCR. Довольно дешев, даже на высоких уровнях стоит не очень много маны. Zeal (физический) – один из лучших и наиболее часто используемых навыков паладина. Наносит до 5 ударов с бешеной скоростью, которая в 2 раза больше, чем при обычной атаке. Правда, первый и последний удары серии немного медленнее остальных, но это не сильно мешает. Стоит мало маны, прибавляет урон и AR – все, что нужно контактнику. Zeal – непрерываемая атака. Новичков иногда заводит в заблуждение тот факт, что нет анимации блокировки во время атаки. На самом деле блокировка и восстановление после нанесенного по палу удара есть, но они не показываются. Допустим, по вам нанесли удар, он прошел через защиту и блок, т.е. должна активироваться анимация восстановления после удара (например, 5 фреймов, а 1 удар Zeal'ом занимает 4 фрейма), но Zeal – непрерываемая атака, поэтому те удары, которые попадают во время восстановления, имеют шанс промаха 100%, т.е. не попадут по цели (в нашем случае – как минимум 1 удар). Charge (физический) – это не совсем обычный навык. При атаке чаржем паладин не стоит на месте. Он выбирает цель, несется к ней и при столкновении мощно повреждает ее и отталкивает (отталкивает даже если удар не попал или был сблокирован). Если выбрана цель в пределах радиуса его оружия – то тогда происходит обычная атака, а для повторной атаки чаржем надо выбирать кого-то вне радиуса (можно просто отбежать и снова выбрать цель, которую уже атаковали). Прибавляет чудовищные повреждения сам по себе, и, будучи прокачанным до максимума со всеми синержи, является одним из скиллов, которые наносят наибольший урон. Но против монстров применять его очень трудно – так как каждый раз приходится отбегать, или выделять другую цель. Зато неплох для PvP. Часто помогает неожиданность атаки – только что вы бегали вокруг цели, и вот уже несетесь на всех парах к ней, и, если повезет, через доли секунды будете стоять над трупом. Чарж в настоящее время багнут – паладин при атаке может либо полностью остановиться, либо намного замедлиться. Несмотря на это, часто применяется для того, чтобы быстро добежать до какой-либо цели. Vengeance (огонь, холод и молния + заморозка) – один из моих любимых навыков, так как он очень универсален. Иммунов против него не бывает – при атаке Vengeance'ом прибавляются сразу 3 составляющих: огонь, холод и молния, плюс ко всему этому базовый физурон (как при обычной атаке). В связке с фанатизмом не использовать, только с Conviction'ом. Есть 3 весьма достойных синержи – ауры сопротивления элементальным атакам (Salvation как синержи лучше не рассматривать – прибавляет слишком мало). Каждая из них дает по 10%, но только к одной составляющей. Прокачка вингинса дает 6%, но сразу ко всем трем, поэтому итоговый прибавляемый урон равен 18%. Выгода налицо, однако стоимость в мане тоже растет. В итоге получается очень хороший навык, который стоит довольно много маны, однако он достоин своей цены. Blessed Hammer (магический) – очень мощный навык, в связке с аурой Concentration равных ему еще надо поискать – урон можно увеличить до 10k+. Всегда вылетает слева-сверху и раскручитвается по спирали. После попадания не исчезает, а продолжает свой путь, повреждая остальные цели, совершая почти 2.5 оборота. Относится к разряду магии – поэтому для более быстрого каста (скорость которого не зависит от того, заморожен персонаж или нет) требует FCR. Игнорирует сопротивление и иммунитет демонов и нежити (в баттле не игнорирует), причем последним наносит еще 50% дополнительных повреждений. Его трудно нацелить (а в замкнутом пространстве вообще почти невозможно нормально использовать), лучше просто создавать хаос из молотков – кто-нибудь да попадется. При всех своих достоинствах стоит довольно мало маны. Conversion (физический) – просто отстойный навык, в который больше единицы в качестве проходного скилла вкладывать не стоит. Работает как обычная атака, при этом стоит 4 маны, и имеет шанс, который увеличивается с уровнем скилла, что атакуемый монстр (на суперуников и боссов не действует) временно (на 16 секунд) перейдет на сторону паладина. После того, как монстр опять станет нормальным, можно его либо переконвертить опять, либо убить. В любом случае, монстра придется убить, или же убежать от него. Можно было бы применять, если бы урон монстров был соизмерим с их количеством жизней, но это не так. Holy Shield (улучшение защиты) – must-have для любого паладина с щитом, причем всегда лучше 20-го уровеня. За 35 маны временно увеличивает блок, защиту (всю, а не только щита) и урон со щита, также ускоряет блокировку. Все параметры довольно быстро растут, и к 20-му уровню приобретают немалые значения. Можно использовать только со щитом. Итого: паладин без этого навыка либо мазохист, либо труп в халате, либо чаржер с двуручным оружием, либо какой-нибудь суппортер, который в битву никогда не лезет. Fist of the Heavens (молниевый + магический против нежити) – имеет 2 цели, в зависимости от того, какое синержи прокачивать: PvP (Holy Shock) и массовое смертоубийство нежити (Holy Bolt). Имеет задержку между кастами – 1 секунда (то есть от начала одного каста до начала другого должна пройти 1 секунда), и FCR не может ее уменьшить. Он уменьшает только время, которое занимается кастом в течение этой секунды. FoH, как и любая другая магия, всегда попадает по цели (исключение составляют, как всегда, Weapon Block и Evade/Dodge), если она достигла ее. Но этот скилл всегда достигает цель, как бы она не передвигалась с момента начала каста (боги все видят =) ), поэтому превосходно подходит для PvP. В PvM стоит использовать только с прокачанными синержи и против больших толп нежити (и урон молнией, и урон магией от холиболтов всегда наносится полный – FoH, как и остальные магические навыки паладина, игнорирует сопротивление и иммунитет демонов и нежити). Тот, в кого вы попали самим FoH'ом, получит только урон молнией, а во всех андедов вокруг полетят холиболты, которые нанесут им приличный магический урон. Холи болты эти не такие уж и мощные, зато берут количеством. 2. Offensive Auras Might (усиление физического урона) – прибавляет урон к физическим атакам, использовать стоит только в начале игры (как проходной, прокачав на 1) или как синержи к Charge'у. Позже появятся ауры получше. Holy Fire/Freeze/Shock (+огненный/холодный/молниевый урон) – добавляет элементальный урон к нашей атаке, кроме того, периодически наносит в радиусе своего действия небольшой урон всем враждебным существам. Holy Freeze отличается от остальных – он еще и замораживает всех, кто находится в пределах досягаемости. С этими аурами связан еще один баг (ну куда же без него) – если использовать любую из этих аур в комбинации с предметами, добавляющими элементальный урон соответствующей стихии в процентах (такими, как Rainbow Facet – это уникальный джевел), то этот бонус при атаке ближнего боя будет срабатывать 2 раза – на сам навык, и на элементальный урон, который он прибавляет, сложенный с суммой урона данной стихией со всех предметов. Любителям математики могу написать формулу (для повреждения какой-либо одной стихией): TotalElemDamage = ((SkillElemDamage * ElemDamageBonus%) + ItemsElemBonus) * ElemDamageBonus% TotalElemDamage – итоговый элементальный урон с атаки; SkillElemDamage – элементальный урон с ауры; ElemDamageBonus% – сумма значений "+x% to Fire/Cold/Lightning Skill Damage" с вещей, подобным Rainbow Facet'ам; ItemsElemBonus – сумма значений "+x Fire/Cold/Lightning Damage" со всех предметов. При атаке из лука или арбалета действует другой баг – на этот раз плохой . Заключается он в том, что урон в окошке статистики отображается по вышеприведенной формуле (когда прибавка к элементальному урону действует 2 раза) – а реально наносится обычный урон, то есть эта прибавка действует 1 раз (только на урон навыка). Thorns (возвращение физического урона) – еще один практически бесполезный навык. Не пригодится никогда и нигде, потому что есть наемник с этой аурой и рунное слово Bramble. Еще одна причина кроется в том, что у монстров запас жизней намного больше их урона. Возвращает только физический урон, нанесенный в прямой атаке оружием ближнего боя. Поэтому против лучников, магов и мили-аттакеров с элементальной атакой бесполезен. Blessed Aim (увеличение AR) – также как основная аура практически никогда не используется. Прокачивается до максимума в качестве синержи к Blessed Hammer'у – и все. Остальные кидают 1 как в проходной скилл (те, кому нужна концентрация или фанатизм). Сама аура в пассивном (выключенном) сотоянии прибавляет 5% AR за уровень только паладину (это скрытая прибавка – в описании скилла не пишется), а во включенном – уже побольше AR не только паладину, но и всей пати. Concentration (увеличение урона) – прибавляет довольно много урона, делает атаку в 20% случаев непрерываемой, прибавляемый урон действует на всю пати – одним словом, хороший навык. Эта аура – единственная, которая увеличивает урон молотка (в полсилы, правда), поэтому хаммердины качают ее в обязательном порядке. Sanctuary (прибавка магического урона против нежити) – узкоспециализированная аура, очень помогает совладать с нежитью (особенно помогает всем контактникам против призраков, которые, все как один, обладают иммунитетом к физическим атакам). Все, кроме экзорциста, качают ее как максимум на 1 – как проходной. Аура периодически отталкивает и добавляет магический урон против нежити (работает на всех андедах, даже на униках). Fanaticism (увеличение урона, AR и скорости атаки) – вторая из трех чаще всего используемых аур паладина (первой была Concentration). Просто жутко усиливает самого паладина, и немного хуже всех остальных: пати получает ополовиненную прибавку к урону, но использует на полную катушку прибавку к AR и IAS. Если паладин планируется с физической атакой – то обязательно максить. Conviction (ослабление монстров) – третья чаще всего используемая аура, самому паладину и пати она ничего вообще не дает, зато очень сильно ослабляет монстров. Загоняет резисты в минуса, понижает дефенс чуть ли не до нуля (значение, на которое он будет понижен, считается в зависимости от базового значения, поэтому в PvP против персонажей, у которых есть навык, увеличивающий дефенс в процентах – варваров (Shout, Iron Skin и Concentration), других паладинов (Holy Shield и Defiance) и сорок (Shiver Armor и Frozen Armor) – навык малоэффективен). Единственный минус – небольшой радиус (по сравнению с первыми двумя =) ). Резисты понижает как максимум на 150 (стоит помнить, что меньше -100 загнать резисты никому нельзя), причем если монстр иммунен к какой-то стихии, то тогда Conviction понижает резист этой стихии в 1/5 своей силы. Аура очень эффективна в связке с Vengeance'ом. 3. Defensive Auras Prayer (регенерация здоровья) – ценой маны лечит паладина и его пати. Используется только как синержи к холиболту (если холиболт качается для лечения) или к Meditation'у. Немного можно использовать в самом начале игры. Resist Fire/Cold/Lightning (+к сопротивлению и максимуму сопротивлений к огню/холоду/молнии) – прибавляет к сопротивлению какой-либо одной стихии и увеличивает максимальное сопротивление к ней на 1 за каждый вложенный в ауру скиллпоинт (то есть, на этот параметр прибавка к навыку с предметов не влияет). Есть скрытая пассивная составляющая – за каждые 2 вложенных в ауру поинта увеличивается максимум сопротивления к этой стихии на один. Обычно качается только как синержи в Vengeance'у. Defiance (улучшение защиты) – как основная аура используется редко (так как есть наемник с этой аурой и рунное слово Exile), зато очень часто прокачивается как синержи к must-have скиллу паладина – Holy Shield'у, которому она дает 15% дефенса за левел. Cleansing (снижение длительности яда и проклятий) – качается как максимум на 1, естественно, как проходной скилл к вигору или медитации. Prayer дает к ней синержи – с ним Cleansing лечит как Prayer, но при этом не тратит ману. Можно ее включать после того, как будут убиты вторые миньоны Баала – они заражают ядом, причем довольно сильно. Cleansing помогает с этим справиться – не только вам, но и всем членам пати. Vigor (увеличение скорости бега) – эта аура, которая хороша, если в нее хоть вложить хоть 1 поинт – она помогает лучше переносить долгие забеги. Однако не надо качать ее без крайней надобности – можно прекрасно обойтись и без нее (тем более там целых 3 проходных, однако, если выбран билд, где их все равно придется качать – тогда и в вигор лучше вложить единичку). Всегда качается до 20 хаммердинами и чаржерами как синержи к их основному скиллу. Meditation (регенерация маны) – для любого билда, у которого есть большая потребность в мане, эта аура – просто спасение. Если качнуть ее на один и два проходных – вы никогда не пожалеете. Мана будет восстанавливаться так, как будто только что была выпита бутылка маны (особенно если будет довольно много итемов с прибавкой ко скиллам). Redemption (восстановление здоровья и маны) – аура имеет шанс спасти душу монстра, и, если душа будет спасена, то паладин восстановит ману и здоровье (увеличивается с уровнем скилла). Имеет задержку около секунды – то есть после ее включения проходит время, и только после него она перерабатывает трупы (души) убитых монстров. Полезнее, чем Meditation для восстановления маны только когда в радиусе действия (10.6 ярдов) находится 5-7 и более трупов. Для восстановления здоровья персонажам с нефизической атакой незаменима. Salvation (прибавка к сопротивлениям стихиям) – дает резисты к огню, холоду и молнии. Хотя и выглядит очень красиво, сама по себе для многих билдов практически бесполезна. Для использования при нехватке резистов ее стоит качать как максимум на 1 (тем более, что проходных нету). Дает синержи к вингинсу (слишком маленькое) и к Holy Fire/Freeze/Shock, то есть элементальные зилоты качают эту ауру на 20. V. Управление Чтобы на поздних этапах не мучиться с управлением, предлагаю сразу изменить его (Esc -> Options -> Configure Controls) на следующий вариант: F1 – экран статистики (Character Screen); F2 – квестовый экран (Quest Log); F3 – инвентарь (Inventory Screen); F4 – дерево скиллов (Skill Tree); F5 – быстрая панель скиллов (Skill Speed Bar); F6 – экран пати (Party Screen); F7 – экран мерка (Hireling Screen); F8 – лог сообщений (Message Log); F9 – экран помощи (Help Screen); F12 – показывать портреты (Show Portraits). Q, W, E, R – скиллы 1 – 4; A, S, T, F – скиллы 5 – 8; Z, X, C, V – скиллы 9 – 12; D – переключение на своп (Swap Weapons); Ctrl – бежать/идти (Toggle Run/Walk). Для начала сойдут и стандартные настройки, но после того, как вы добудете девайс под названием Call to Arms, все окажется чересчур перегруженным и трудноуправляемым. Смена управления на вышеописанное мне помогло – если вам не поможет, то мучайтесь дальше . VI. Экипировка наемника Так как все берут наемника из 2-го акта, то экипировка у них будет (примерно) одинаковой. Я не вижу смысла расписывать экип под каждый тип прокачки, поэтому опишу все это здесь. Но если что-то отличается от стандартного, это будет описано в самой прокачке. Любые нюансы будут описаны там же. Слот экипировки Что Почему Альтернативы Оружие 1) Kelpie Snare (Amn) 2) The Reaper's Toll (Ohm) 3) Hone Sundan (Amn, Amn и Ohm) 4) Tomb Reaver (Ohm'ы или джевелы с ED% и IAS'ом/MaxDam'ом) 5) Рунное слово Doom (Hel + Ohm + Um + Lo + Cham) (естественно, такой девайс идет любому наемнику кроме холифризника) 1) Slows Target by 75% +1-123 to Life (1.25 per Character Level) 2) 11-15% Life Stolen per Hit 33% Deadly Strike 33% Chance to Cast Level 1 Decrepify on Striking 3) 45% Chance of Crushing Blow Socketed (3) 4) +200-280% Enhanced Damage All Resistances +30-50 Socketed (1-3) 5) Level 12 Holy Freeze Aura When Equipped Freezes Target +3 Woestave Bonehew Любое древковое оружие с уроном побольше и хорошей скоростью атаки Броня Leviathan с Cham'ом внутри +40-50 to Strength Damage Reduced by 15-25% Shaftstop Duriel's Shell Шлем 1) Vampire Gaze (Um или джевел на IAS, если его будет достаточно для пересечения очередного брейка) 2) Crown of Ages (Ber и Mal) 3) Guillaume's Face (Ber, Um или Mal) 1) 6-8% Life Stolen per Hit Damage Reduced by 15-20% Magic Damage Reduced by 10-15 2) +1 to All Skills Damage Reduced by 10-15% All Resistances +20-30 3) 35% Chance of Crushing Blow Harlequin Crest Andariel's Visage Giant Skull Peasant Crown Crown of Thieves Stealskull Blackhorn's Face Rockstopper Если что-либо будет эфирным – это в лучшую сторону, так как у эфирных вещей лучше характеристики, и они не ломаются, когда одеты на наемника. VII. Комбо из сетовых предметов Дабы не замусоривать каждую часть гайда одинаковой инфой, я решил вынести лучшие варианты сюда. – 2 x Angelic Halo + оттуда же амулет Angelic Wings – использовать палам-милишникам (но смайтер в их число не входит) в PvP против особо жирных барбов и других палов с гигантским дефенсом, уровне на 80 уже получаем почти 1к Attack Rating'а с кольца – а ведь на это еще наложатся модификаторы от скиллов. Еще есть солидная прибавка к здоровью с амулета; – Перчатки Death's Hand и пояс Death's Guard из сета Death's Disguise – получаем CBF, IAS, Lifeleech, снижение длительности яда и резисты – но стоит использовать только когда нет экипа получше – очень раздражает наличие только двух рядов для поушенов; – Наручи Sigon's Gage и шлем Sigon's Visor – при этом получаем 30% Increased Attack Speed с наручей, прибавку к Attack Rating'у с шлема и лайфлич с сета – неплохо для прокачки, несложно найти; – Наручи Immortal King's Forge и ботинки Immortal King's Pillar из варварского набора – получаем в качестве бонуса IAS и MF; – 3 итема из набора Tal Rasha's Wrappings, лучше всего взять броню Tal Rasha's Guardianship, пояс Tal Rasha's Fine-Spun Cloth и маску Tal Rasha's Horadric Crest, все это дает дуаллич и до 168 Magic Find'a. VIII. Почему я люблю Zakarum так, как его не любит никто Везде как заготовка под любое рунное слово в щите у меня будет использоваться Zakarum Shield (в основном с резистами). Можно спросить – почему, ведь у Sacred Targe больше блок, а у Vortex Shield больше дефенс? На это я могу ответить только одно – мне он больше нравится чисто эстетически. Паладин должен ходить с любым Tower Shield'ом (Kurast Shield тоже пойдет, но закарум покрасивше будет). Не нравится – берите любой другой, и пересчитывайте ловкость под свое значение блока =) . IX. Аббревиатуры и пояснения Aka – also known as, также известен как; AD – Amplify Damage, проклятие некроманта, увеличивает наносимый физурон в 2 раза; AR – Attack Rating, уровень атаки, определяет, насколько успешна будет атака (больше AR – больше шанс попасть); BO – Battle Orders, боевой клич варвара, увеличивает количество жизни. У персонажей не-варваров он может быть использован только при наличии рунного слова Call to Arms; CBF – Cannot Be Frozen (свойство, из-за которого персонаж не может быть замедлен холодом); DR( – Damage Reduced ( (понижение физического урона (в процентах)); FBR – Faster Block Rate (увеличенная скорость блокировки); FCR – Faster Cast Rate (ускоренный каст); FHR – Faster Hit Recovery (увеличенная скорость восстановления после удара); HP – Hit Point – единица здоровья; IAS – Increased Attack Speed – свойство, позволяющее быстрее атаковать; ITD – Ignore Target Defence – с таким свойством у вас будет очень хороший шанс попасть монстру, однако оно не работает на боссов и уникальных монстров; Level-Up – повышение уровня; MDR – Magic Damage Reduced (понижение магического урона); Melee – что-либо ближнего боя; Must-Have – то, что обязательно нужно иметь =) ; Ppl – People, количество человек в игре. В Single Player и TCP/IP можно регулировать, используя команду /players x, где х – желаемое количество имитируемых человек. Чем больше ппл, тем сложнее играть одному (у монстров больше жизней, и т.д.), и тем больше дается опыта за каждого убитого монстра; PvM – Player versus Monster, игра против монстров, обычный режим; PvP – Player versus Player, игра игрока против игрока, дуэль; Ranged – что-либо дистанционного боя; Resist to All – сопротивление четырем стихиям – огню, холоду и молнии, и яду. Сопротивление к магии в него не входит; Андед – Undead, нежить: скелеты, мумии и прочие мертвяки; Барб – Barbarian, варвар, класс персонажа; Баттл – игровая сеть компании Blizzard, battle.net; Брейк – Brake, переломная точка в чем-либо; т.к. фрейм – минимальная единица времени, скорость атаки не может быть 6.5 фрейма (если калькулятор показывает такую скорость – то это значит, что половина ударов будет проводиться за 6 фреймов, половина – за 7); брейк – это переломная точка (характеризуется количеством IAS'а, FCR'а, FHR'а или FBR'а), при которой что-либо начинает делаться на 1 фрейм быстрее; Билд – Build, один из вариантов прокачки; Буст – Boost, усиление; Вита, виталити – Vitality, живучесть, стат персонажа; Венга, вингинс – атакующий навык паладина, Vengeance; Годли – Godly (божественное), что-либо с отличными характеристиками, и, как обычно, очень дорогое; Дам, дамаг – Damage, урон; Декса, декстерити – Dexterity, ловкость, стат персонажа; Дефенс – Defense, защита (чем больше дефенс, тем ниже шанс попадания по персонажу); Джевел – Jewel, драгоценность, по свойствам близка к драгоценным камням, но обладает случайным набором свойств; ДР( – см. DR(; Зил – атакующий навык паладина, Zeal; ИАС – см. IAS; ИМХО – IMHO, по моему скромному (честному) мнению (In My Humble (Honest) Opinion); Итем – предмет; Каст – Cast, колдование спелла; Крафт – Craft, вещь, сделанная по некоторому рецепту (бывают Safety, Blood, Hit Power и Caster крафт-вещи); обычно обозначается оранжевым цветом; Комбо – комбинация из двух и более сетовых предметов, при которой они получают дополнительные характеристики, которых не было бы, будь они по отдельности; Конва – атакующая аура паладина, Conviction; Лайф, лайфа – Life, количество жизней. Другими словами, количество урона, которое способен вынести персонаж; Левел – Level, уровень кого-либо или чего-либо (персонажа, монстра, навыка, предмета, и т.д.); Лич – Leech, способность воровать здоровье или ману при нанесении физического урона; Мавзолей – локация под Burial Grounds, местом обитания Blood Raven (1-й акт); Магик – магическая вещь, без использования сторонних программ выделяется синим цветом; Максдам – Maximum Damage, свойство, прибавляющее к максимальному урону оружия; МДР – см. MDR; Мерк – Mercenary, наемник; Мили – см. Melee; Моб – монстр; Пал – класс персонажа, паладин; Паровоз, парик – протягиване слабого персонажа сильным с целью доступа к локациям, где позже этот персонаж может прокачаться, и сама прокачка; Пати – Party, команда, компания из нескольких персонажей; Перфект – Perfect, что-либо совершенное, с максимально возможными характеристиками; Пиндл – Pindleskin, суперуникальный монстр, находится в пятом акте за красным порталом, который открывает Аня после выполнения третьего квеста; после выполнения четвертого квеста портал закрывается; Ппл – см. Ppl; Поинт – единица чего-либо; Поушен – Potion, зелье (здоровья/маны/омоложения...); Ран – Run, пробежка до какого-то места с целью получения опыта или вещей, выбитых из монстров или боссов; Ранжед – см. Ranged; Рар – Rare, редкая вещь – по умолчанию желтого цвета; Резы, резисты – Resistances, сопротивления (сопротивление стихии, яду или магии в процентах); Своп – Swap, сменные оружие и щит; при переключении на своп меняются только они, все остальное остается как было; Сет – Set, набор, либо вещь из какого-либо набора (обозначается зеленым цветом); Синержи – Synergy, навык, при прокачке которого усиливается какой-либо другой навык; Скилл – Skill, навык, умение; Скиллер – Grand Charm, который дает бонус ко всем скиллам одной из веток; Содж – SoJ, уникальное кольцо The Stone of Jordan; Сокет – Socket, слот (дырка по-русски ) в вещи, в который можно вставить что-нибудь ; Сорка – Sorceress, волшебница, класс персонажа; Спелл – Spell, заклинание; Стат – Statistic Point, аттрибут, статистика персонажа (сила, ловкость, живучесть или выносливость); Сташ – Stash, сундук в городе, где можно хранить вещи; Суппортер – тот, кто работает не на себя, а на пати, усиливая/поддерживая ее различными способами; Уник – Unique, уникальная вещь (золотого цвета) или монстр (более сильный относительно своих сородичей, также имеет ряд спецспособностей); Фан – Fun, веселье ; Фана – атакующая аура паладина, Fanaticism; ФБР – см. FBR; ФКР – см. FCR; ФоХ – FotH, боевой навык паладина, Fist of the Heavens; Фрейм – Frame, кадр, время в Диабло делится на них; в 1 секунде 25 фреймов. Чем меньше что-либо занимает фреймов, тем оно быстрее; ФХР – см. FHR; Чикен – Chicken, одна из функций сторонней программы MapHack (официально считающейся читерством), которая автоматически выходит из игры, когда жизнь персонажа опустилась ниже заранее выставленного значения; Экип – Equip, Equipment, предметы, которые использует персонаж; Элитизированный – exceptional-уникальный предмет, с базовым итемом элитной версии; элитизирование проводится, используя хорадрический куб, руны Lum, Pul и Perfect Emerald для оружия, а для брони – руны Ko, Lem и Perfect Diamond. Работает только в Single Player, TCP/IP и Ladder Closed Battle.net. |
|
|
13.04.2006, 13:58
|
|
ЮзерОК ЧKС 33 5-April 06 668 |
http://www.diablozone.net/guides/amazon/123/
Самой эффективной в 1.10 стала фуризонка – GA опустили лишив пирсинга, стрейф слабо бьет, элементальные стрелы требуют слишком много маны и имеют слишком мало физдамага для личинга. Таким образом копье – самая перспективная ветка. Как правило качают только LF и вкладывают по 1 скиллу в проходные навыки – Poison Javelin, Lighting Bolt, Plague Javelin, итого 23 скиллпоинта на всю ветку. В полном наряде и без скиллеров на 27 уровне получается ~1-1000 повреждения молнией, со скиллерами и сделав упор на вещи +скиллы можно добить до 1500, максимум до 2000. В то же время Lighting Strike бьет в 2 раза мощнее и берет в 3 раза меньше маны – стоит задуматься! 1. Раскладка скиллпоинтов Копья и дротики – 85 очков В этой ветке находятся основные боевые скиллы – LF, LS, LB и PS/CS. Их следует отмаксить, соответственно требуется 80 скиллпоинтов +4 проходные. Impale и Fend нам не нужны, соответственно их не трогаем. Пассивы и магия – 29 очков либо 6 очков Во все по 1 очку, максим вальку (танк!). Если она планируется чисто как пиндльранер или командный боец вальку и проходные можно не трогать (экономия 23 очков), но все-таки это сильный союзник оттягивающий внимание, в сингле качать обязательно! Увороты качаются по мере надобности, обычно хватает вещей +скиллы (хватает +5). Лук и арбалет – по желанию, лучше вообще не трогать. Итого: 114 очков, но это если максить все синергии из них 19 – CS, 19 PS которые необязателены как боевой скиллы. LB крайне полезен против боссов тк имеет олвейз хит в отличие от PS/CS. Впрочем это имхо. К 83 уровню можно полностью прокачаться. Последующие очки рекомендую вкладывать в Power Strike для синергии. 2. Вещички С этим разделом возникает больше всего споров – указывать перфект или то, что без проблем находится при прохождении? Я укажу и то и другое. Красным отмечен идеальный экип, синим рекомендуемый. Впрочем, каждый выбирает для себя... Оружие 1 – это конечно титаны. Без вариантов. Неэфирные, т.к.в начале их будет не хватать. Лучше заэлитить для большего личинга и против лайтимунов. Стоят они недорого и падают относительно часто. Если их нет – сойдут рарные матриархал джавелины с +3 скиллс и восстановлением количества. В принципе можно использовать Thunderstroke. Щит – в идеале шторм, если его нет – сойдет рунворд Sanctuary (Ko+Ko+Mal), или для совсем бедных Whitstan's Guard (я использовал именно его). Возможны варианты – главное 75% блок и резы, полезно также %др. Оружие 2 – тут спорный момент. Это двуручное копье (тк если лук то это будет комбозонка), а вот какое… 1) Рунворд Breath of the Dying (Vex+Hel+El+Eld+Zod+Eth) в том же Ethereal Matriarchal Pike – это мечта, но Vex и Zod… 2) Рунворд Call To Arms (Amn+Ral+Mal+Ist+Ohm) - без комментариев 2) Рунворд Eternity (Amn+Ber+Ist+Sol+Sur) в Ethereal Matriarchal Pike требует бера, но даст нехилый дамаг. 3) Уник Lycander's Flank - +2 скиллы, +2 скиллы дротиков, недорог, дамаг 216-252 Avg. – оптимальный вариант, но желательно апгрейдить. 4) Уник Arioc's Needle - +2-4 к скиллам, неплохой дамаг 215.5-253.5 Avg, недорог 5) Уник Stoneraven - +3 к навыкам дротиков, редок, зато дамаг 263.5-304 Аvg. Пояс- однозначно Thundergod's Vigor, без вариантов. Если таковой отсутствует – то String of Ears, но при первой же возможности поменяйте. Перчатки - даже не знаю, берите что есть 1) Soul Drainer – дают дуаллич, больше ничего хорошего в них нет. 2) Chance Guards – только для мФ 3) Frostburn – только если большие траблы с манной 4) Рар +2 To Javelin and Spear Skills – вери гуд 5) Магик +3 To Javelin and Spear Skills – не хуже Тапочки: 1) War Traveler – для мф 2) Waterwalk - хорошо 3) Sandstorm Trek – наверное неплохо 4) Natalya's Soul – тоже неплохо Доспех: 1) Рунворд Chains of Honor (Dol+Um+Ber+Ist) – вери гуд но дорого 2) Leviathan – дает 15-25% др 3) Duriel's Shell – дешево и сердито, nofreeze 4) Shaftstop – дает 30% др 5) Ormus' Robes – дает +10-15% To Lightning Skill Damage, полезен только для дуэли 6) Arkaine's Valor – очень хорошо 7) Tyrael's Might – без комментариев 8) Рунворд Enigma (Jah+Ith+Ber) – как вариант, полезно для меф и баал ранов, дорого Шлем: 1) Vampire Gaze – 15-20% др, дуаллич – оптимально 2) Griffon's Eye – может серьезно увеличить дамаг, для дуэлей, довольно дорого 3) Harlequin Crest – 10% др, +2 скиллы – хорошо 4)Valkyrie Wing – тоже хорошо 5) Tal Rasha's Horadric Crest – дуаллич, дешево и достаточно неплохо Амулет: 1) Mara's Kaleidoscope – оч хорошо 2) The Cat's Eye – нет +скиллов, но тоже неплохо 3) Highlord's Wrath – неплохо 4) The Eye of Etlich – для бедных 5) Рар/магик +скиллс с личем, резами – зависит от конкретных свойств Кольца: 1) Bul-Kathos' Wedding Band - +скиллс, лайфлич 2) Manald Heal – дает маналич, что очень полезно, дешево 3) Nature's Peace – мое любимое, избавляет от оживителей 4) Stone of Jordan - +скиллс 5) Raven Frost – nofreeze 6) Carrion Wind – лайфлич 7) Хороший Рар с личем, резами – зависит от свойств Общие рекомендации: крайне высоко ценятся +скиллс свойства в сумме должно быть не менее 10-15% маналича чем больше % др тем лучше на аду рекомендуется не менее 35-40% всех резистов чем больше скиллеров тем лучше, но оставьте место для находок или носите куб Поскольку я не даю определенного оружия то и конкретных требований к статам, ias итд давать не буду – смотрите калькулятор, подставляйте текущие вещи. В вещи можно вставлять лайтинг фасеты. 3. Статы: Сила – под вещи Ловкость – вещи, 75% блок Жизнь – все остальное Магия – 0 4. Мерк: Дефиансер – пожалуй оптимальный вариант Майтер – для повышения физдамага (лайтимунов никто не отменял) Холифризник – не тот случай В руки мерку лучше дать Bonehew с двумя амнами или амном и охмом или двумя охмами.. В эфирной версии под майтом у мерка 83 уровня это дает 1076-4471 дамага, плюс 16 левела бон спеар каждый 2 удар! А если вставить не амны а охмы? На голову сойдет Tal Rasha's Horadric Crest или любой шлем с личем. Доспех – хз… Я надел грисвольда – дешево и неплохой дефенс, да и 20 силы не мешают – Bonehew требует 185 эфирный и 195 нормальный. 5. Тактика: Толпы, особенно плотные – забросать LF Одиночки, боссы – LB/CS/PS Небольшие отряды, скелеты, рассеянные толпы – бить LS (он меньше маны ест) Лайтимуны – бить jab по одному, если рядом есть нелайтимуны то можно LF/LS 6. Раскладка клавиатуры: A-LF S-TP Z-LS X-Valkyrie Лкм: С дротиками – LS C копьем – PS/CS (что раскачано) В основном реджи придется скармливать мерку. Избегайте оказываться в толпе. Если попались – разбрасывайте толпу LF. Если лайтимуны или манабурнеры – SaE. Без шторма в толпе шансов практически нет. 7. Послесловие Такая амка чистит хелл коровник на 4 ппл ни разу не чиня титаны. Если есть энигма может ранить на графиню/мефа. Идеальный пиндльранер. Использованные сокращения: LS – Lighting Strike CS – Charged Strike PS – Power Strike LF – Lighting Fury GA – Guided Arrow LB - Lighting Bolt Тест-драйв отнюдь не в уберах, но, как мне кажется, вполне жить может. |
|
|
13.04.2006, 14:00
|
|
ЮзерОК ЧKС 33 5-April 06 668 |
http://www.diablozone.net/guides/sorc/126/
Хочу рассмотреть прокачку сорки на Frozen Orb (в дальнейшем ФО) c некой «изюминкой». Ниже я постараюсь написать языком теории то, что есть у Thanatosа на практике. Не говорю, что изложенный мною расклад является единственно правильны для ФО-сорки, но считаю сей билд лучшим билдом для НС ПвМ ОРБ-сорки. Итак, начнём… РАСПРЕДЕЛЕНИЕ СКИЛЛ-ПОИНТОВ: COLD-SPELLS: ФО – 20. Это наш основной атакующий скилл, имеет Casting Delay в 1 секунду. ФКР на ФО не влияет. Так же мы знаем про баг с анимацией ФО и знаем, что если визуально нам кажется, что ФО летит чаще, то это глюк - просто на сервере обсчет ФО идет, как положено с задержкой в 1 секунду, а на клиентской части программы возможно отображение закастовки в зависимости от ФКР%. Cold Mastery – не максимум, поясню почему… Учитывая то, что резисты не могут быть меньше -100, то вкладываем столько, сколько надо с учётом +скиллс со шмоток до набора -150 колдрез у противника (т.к. многие мобы имеют 50% резист к холоду на хелле, то получим 50-150=-100%). У некоторых мобов есть 75% резист, но таких единицы, так что догонять мастери до 175% считаю не целесообразным. Shiver Armor – единичка, остальное получим от + скиллс. Все проходные к ФО по одному. Итого на cold-spells затрачиваем 37-47 скилл-пойнтов. FIRE- SPELLS: Warmth – 10 и более. (ну можно конечно и 5) Итого на fire-spells затрачиваем >10 скилл-пойнтов. LIGHTNING-SPELLS: Static field – 1 Telekinesis – 20 Energy Shield (в дальнейшем ES) – 20 Все проходные по одному Итого на lightning-spells тратим до 45 скилл-пойнтов. Общие затраты в скилл-пойнтах: 47+45+10=102 Получив 12 скилл-пойнтов за квесты, получим готовую и укомплектованную сорку уже на 91 lvl. РАСПРЕДЕЛЕНИЕ СТАТ-ПОИНТОВ: Сила: сила со шмотками (+ помним про такой чарм как анихилус) кроме StormShielda (в дальнейшем storm) качаем до 156-30=126 (потом сторм будет носить сам себя). Кто не знает про этот баг (?) расскажу отдельно… Ловкость: для блока стормом 75 для любознательных вот формула расчета шанса блока: Total Blocking = (Blocking * (Dexterity - 15)) / (Character Level * 2) где Blocking = шанс Blocking-а со всех вещей. Имея блок 75%, мы, стоя на месте, блокируем 75% атак и блокируем некоторые магические атаки, что гипотетически равносильно увеличению кол-ва наших жизней в 4 раза. Живучесть: - мы на ХЦ, а там жизней много не бывает – вливаем сюда всё оставшееся Мана: – оставляем на начальном уровне. За каждый уровень наша сорка будет получать +2 мана. Плюс у нас будут вещи в модом Increase Maximum Mana %%, что сделает кол-во манны вполне приемлемым. ОДЁЖКА: Шако: - лучше шапки для сорки нет. Крафченый амулет: +2 скиллс +10ФКР (наличие мода 10% ФКР обязательно)+моды Оружие: в руки HOTO - рунворд такой есть (Ko + Vex + Pul + Thul) - лучший виапон для кастеров. Для «ущербных» вот его ТТХ: +3 To All Skills +40% Faster Cast Rate +75% Damage To Demons +100 To Attack Rating Against Demons Adds 3-14 Cold Damage, 3 sec. Duration (Normal) 7% Mana Stolen Per Hit +10 To Dexterity Replenish Life +20 Increase Maximum Mana 15% All Resistances +30-40 (varies) Level 4 Oak Sage (25 Charges) Level 14 Raven (60 Charges) +50% Damage To Undead Возможно использование визардспайка, что может повлечь за собой несколько другие комбинации, ориентированные на 70% ФКР. Кольца: конечно в идеале 2 соджа, но возможны варианты: - 2*соджа - содж+равен - равен+булринг - 2*булринга - 2 манальда, изза регенерации манны Или другие сочетания этих колец. Перчатки: магефисты Щит: сторм Теперь то, что многих весьма сильно удивит: Ремень: - грэйженый найтсмок из-за мода 50% Damage Taken Goes to Mana (далее будем делать ставку на сей мод, ниже поясню почему) Армор: сетовый армор из наджс-сета т.к. имеем там 45% Damage Taken Goes To Mana Ботинки: из сета-алдура (10% Damage Taken Goes To Mana) Сокетим: сторм УМ-руной, армор и шапку ITH рунами (2*15% Damage Taken Goes to Mana) На свапе держим СТА-рунвор+лидлесс для БО. Для ущербных ТТХ СТА (Amn + Ral + Mal + Ist + Ohm): +1 To All Skills +40% Increased Attack Speed +250-290+% Enhanced Damage (varies) Adds 5-30 Fire Damage 7% Life Stolen Per Hit +2-6 To Battle Command (varies) +1-6 To Battle Orders (varies) +1-4 To Battle Cry (varies) Prevent Monster Heal Replenish Life +12 30% Better Chance of Getting Magic Items Подведем некие итоги нашей экипировки: 1) Пороги ФКР для сорки: 0% - 13 9% - 12 20% - 11 37% - 10 63% - 9 105% - 8 200% - 7 Таким образом, мы перекрыли порог на 9-тифрэймовую закастовку (20 с магефистов+10 с амуля+40 с НОТО), что вполне достаточно для телепорта. (Конечно, можно рассматривать и вариант где мы будем использовать одно кольцо с модом 10% ФКР, а амулет использовать хоть ТР хоть Мару). 2) Имеем 45% ДР (ДР 10% с шако и 35% со сторма) что нас вполне устроит (помним о том, что в версии 1.10 ДР% капиЦЦа на 50%) 3) Резисты на ХЕЛЛ: Резист к огню= 40% с НОТОрунворда+10 с найтсмока+25 с наджс армора+30 родных за квест с аней+22 с UM рунки в сторме+50% с ботинок алдура –100 =77% Резист к холоду=40% с НОТОрунворда+10 с найтсмока+25 с наджс армора+30 родных за квест с аней+22 с UM рунки в сторме+60 со сторма –100 =87% Резист к электричеству=40% с НОТОрунворда+10 с найтсмока+25 с наджс армора+30 родных за квест с аней+22 с UM рунки в сторме+25 со сторма –100 =52% (необходимо положить несколько чармиков на 175-152=23 лайтинг-резиста) Резист к яду=40% с НОТОрунворда+10 с найтсмока+25 с наджс армора+30 родных за квест с аней+22 с UM рунки в сторме -100 =27% Я считаю резист к яду не критичным, чармы с резистом к яду можно не докладывать. Мерк: Тут несколько вариантов: А) барб из 5 акта – одеваем левиатан (в юности носим шафт)+гэйз+думбрингер Б) дефенсив из акта 2 с нормала или для ленивых с хелла – шафт+гэйз+ уник трэшер В) дефенсив из акта в с найтмара (кому нравиться ходилриз) - шафт+гэйз+ уник трэшер ИТАК – «ИЗЮМИНКА»: Почему так много вещей с модом Damage Taken Goes To Mana? Почему сокетим ITH рунами? Давайте рассмотрим действие синергетики с телекинеза на Energy Shield (в дальнейшем ES): (заметим, что в синергетике участвуют лишь «родные» скилл-пойнты и НЕ участвуют скилл-пойнты с вещей) Небольшая арифметическая задачка (пока для простоты не будем учитывать DR%, а уровень всех скиллов, участвующих в задаче, будем считать равным 20 slvl) : Если ЕС у нас 63% (20 slvl Energy Shield) и мы получаем 500 дамага: Вариант 1 (телекинез не прокачан): 1) Из лайф вычитается 500*(1-0,63)= -185 лайф 2) Из манны вычитается 500*0,63*2 (т.е. 200%)= - 630 Вариант 2 (телекинез прокачан на 20 slvl): Каждый скилл-поинт вложенный в телекинез уменьшает затраты сжигания манны на 6,25% за каждый вложенный скилл-поинт. Т.е. уже на 16 slvle телекинеза (16*6,25=100) сжигается не 200% манны, а 100%. Рассмотрим, что произойдет при условиях задачи если телекинез на 20 slvle… 1) Из лайф вычитается 500*(1-0,63)= -185 лайф 2) Из манны вычитается 500*0,63*((200-6.25*20)/100)= - 235,25 Сравним затраты манны при прокачанном телекинез и при не прокачанном. Вариант 3 (вариант из нашего гайда): Далее рассмотрим, что происходит при попадании по нам тем же дамагом, но уже учитывая то, что мы имеем DR 45% и имеем 135% Damage Taken Goes To Mana: 1) Из лайф вычитается 500*0,45*(1-0,63)= -83,25 лайф 2) Из манны вычитается 500*0,63*((200-6.25*20)/100)+(83,25*1,35)= - 122,86 Польза на мой взгляд очевидна. Так же не забываем, что на всю манну которая у нас есть, действует регенерация, которая считается по формуле: Кол-во манны регенерируемой в секунду=25 * [[256 * max_mana / (25 * 120)] * (100 + %Mana Regeneration) / 100] / 256 Я уже писал, что наша сорка будет готова уже на 91 lvl, оставшиеся скилл-поинты имеет смысл вкладывать в Warmth – тогда затраты манны будут вообще почти незаметными. ОБЩИЙ ИТОГ: Моя сорка в battle.net несколько отличается, поэтому привожу те цифры, которые были получены мною на сорке, собранной мною в сингле (возможно у Thanatosa несколько другие итоговые цифры: надеюсь свои цифири он напишет тут чуть позже). Лайф: 1200+ Мана: 800+ Блок: 75% Резисты на хелл: все кроме яда по 75% Дамаг орбом: 510+ Слабые стороны данной сорки: 1) Слабый масс-килл при 8 ppl 2) Следует бояться монстров с такими абилити как Drain Mana 3) Элементальные атаки быстрее сносят манну, в отличии от атак физикой (надо опасаться соулов) 4) Хоть сорка и одета сравнительно в крап (вместо НОТО можно использовать визардспайк, а СТА вообще не использовать), но если стремиться к описанному тут эквипу, то стоит отметить дороговизну таких вещей как НОТО и СТА, да и амулет с +2сорка+ФКР не сразу варится. |
|
|
13.04.2006, 14:03
|
|
ЮзерОК ЧKС 33 5-April 06 668 |
http://www.diablozone.net/guides/barb/153/
Concentrate Barbarian v1.10 -------------------------------- Товар прибыл. Колумбийцы довольны. Собственно, я не собирался его писать, но раз обещал... 1.Вступление. ...I don't care if your world is ending today... Для начала я хочу определится, зачем я пишу, что я пишу и как я пишу. Я НЕ пишу это просто ради того, чтобы написать. Я пишу это потому, что мне кажется - мой немудреный опыт может помочь кому-нибудь выбрать правильный путь в мире ConC-Barb'ов. Я НЕ претендую на то, что мои прокачки/советы самые правильные, но они имеют свое право на жизнь. Здесь НЕ будет разноцветных ссылок огромным шрифтом, внутренних ссылок и т.п. Кто-то считает это необходимым, я - нет. Всегда был уверен, что содержание важнее обертки. Здесь будет рассмотрено несколько вариантов Конц. Барба, но не будет рассматриватся Immortal King Concentrate Barbarian - гайд по нему я уже где-то видел. Так же здесь не будет почти ничего о ПвП-варианте этого Варвара - отчасти потому, что, имея небольшой опыт в реальных боях, я не могу судить о его потенциале, отчасти от того, что мое чутье говорит мне - он не будет очень хорошим ПвПшником. Этот гайд не для тех, кто мечтает залезть в паравоз, вылезти в районе Хелл Баала и начать делать невероятно огромное число ранов. Этот гайд для тех, кто хочет получить удовольствие от прохождения и управления настоящим 'Железным Человеком'. А что касается Баал ранов - в парти он будет довольно хорош... -Да, еще одно. Это гайд для тех, кто может себе позволить Uber-прикид. Прокачка такого даже в mid-high экипе будет в разы трудней и опасней. 2.Concentrate. ...Look at me now... Что такое Концентрация - это непрерываемая атака, повышающая дефенс на время удара. Для любых билдов Конц. Барба есть минимум скиллов, которые останутся неизменными. Вот они: Mastery - 20 SP Increase Stamina - 1 SP Increase Speed - 1 SP Iron SKin - 1 SP Natural Resistances - 1 SP Bash - 1 SP Stun - 1 SP Concentrate - 20 SP Howl - 1 SP Shout - 20 SP Battle Orders - 20 SP Battle Command - 1 SP Taunt/Battle Cry/Berserk - ? SP Итого 88 SP (не считая T/BC/Bers), достижимых на 77 уровне. Исходя из разумного потолка в 90 lvl, имеем еще 12 SP. Для маньяков - к 99 уровню набежит 22 Скилл Поинта. Могут возникнуть сомнения относительно полезности Increase Stamina/Speed, но я уже так к ним привык, что не могу не вложить туда 2 SP. Исходя из минимума скиллов, остаются еще 2 незамаксенных навыка, которые могут повысить эффективность Концентратора - это Bash (+5% Damage per lvl) и Iron Skin (30% + 10% Defence per lvl). Что из них качать? - Вот мое ИМХО: ---Если Вы играете на HC, то нужно выбирать Iron Skin. Единственно возможное исключение - Вы постоянно играете в парти с Друидом, Волшебницей или Амазонкой, еще лучше с несколькими, у Вас Defiance-мерк с Doom'ом в руках, дающим Holy Freeze, и Вы носите StormShield, но даже тогда я советую качать IS. Добавка к дамагу будет весьма невелика. ---Если Вы играете на SC в парти, в которой есть Друид и масскиллеры - лучше носите двуручник для дамага и качайте Iron Skin. Full %DR можно набрать и без щита, Oak Sage + BO дадут Вам достаточно жизни, к тому же вряд ли придется стоять долго в толпе - сорки должны быстро сделать свое огненное/ледяное дело. ---Если играете в основном в одиночку, или в сингле, тогда совет вот какой - при уверенности в своих силах и/или наличии некоторых очень хороших вещей (каких - позже), берите двуручник и качайте Bash. ---Если же это первый персонаж, или нету хороших шмоток, то берите щит и качайте Iron Skin, станете терпеливым и упорным. Теперь насчет Taunt/BC/Berserk. Тут все зависит от экипа - если играете в сингле, или от парти - если играете по сети. -Battle Cry/Berserk Если есть The Reaper's Toll - у него шанс закаста Decrepify при ударе - давайте его мерку, и забудте про Battle Cry. Тоже самое и про Berserk. При игре в парти с CurseNecro - тоже не качайте. В других случаях стоит бросить 1 SP. Если надумаете дуэлится таким Варваром, тоже киньте в Battle Cry 1 SP - он работает в ПвП. -Taunt Если играете в сингле, и у Вас мало опыта, я все же советую кинуть 1 SP в Taunt - он очень пригодится в Chaos Sanctuary (помните, это autotargetting skill - его не нужно наводить). Если жалко даже одного SP, то можно обойтись без него - при достаточной осторожности и опыте. Хоть это один из моих самых любимых скиллов - в основном потому, что я люблю Frenzy-Барбов, я не качал его. Отдельно хотелось поговорить насчет Leap Attack. В ПвМ достаточно опытному/осторожному игроку он не нужен, а для ПвП я этого Варвара не качаю, поэтому не буду тратить 2 Скилл Поинта. Как видно из вышесказанного, я не предложил один вариант - Bash + Shield на SC. Почему - я считаю его немного глупым - 20 SP в Bash (+100% Damage) не дадут такого прироста в дамаге, как переход от One-Hand Weapon к Two-Hand, а отсутствие щита на софте я не считаю таким уж бедствием. Лично я для покачки выбрал вариант SC Two-Hand Weapon + Bash. Так как прокачиваю в сингле, это даст небольшое увеличение killrate за счет безопасности - но на SC это простительно. В дальнейшем прокачку и экип я буду описывать в первую очередь для этого варианта, но по возможности не забывая об остальных. 3.Необходимые модификаторы. ...God creates Man. Man Defies God... Тут я опишу те параметры, которые важны для этого билда. Вне конкуренции Cannot Be Frozen - жизненно необходим. 50% Phys. Damage Reduction - самый важный мод. Если нет хотя бы половины этого значения (25%), играть становится гораздо сложнее. 75% Elemental Resistances on Hell - второй по важности мод. Для хорошей игры нужно хотя бы 50%. XX% Enhanced Damage on Weapon - тут все понятно, замечу только, что %ED должен быть именно на оружии, иначе он будет гораздо менее полезен. +Life/Stats - тоже понятно, чем больше проживешь, тем лучше. +Skills - важен для всех персонажей, Концентратор не исключение. Mana/Life Leech - Мана-лич может быть и небольшой, а вот Лайф-лич желательно набрать как можно больше. IAS - Важен для всех контактников, особенно если качается вариант со щитом. MDR, Crushing Blow, Deadly Strike, Damage vs. Demons/Undead - Не стоит забывать и про эти модификаторы. 4.Equipment. ...Wanna die young?... 4.1.Ideal Equipment - My Version. Собственно, вот и оно. Вспомните, что я говорил насчет параметров. Необходимо добиться 50% DR и 75% Res. Одежка нужна либо под Weap+Shield Барба, либо под Two-Hand Weap Барба. Лучший вариант для Weap+Shield (без учета оружия): Body - Chains of Honor Helm - Arreat Face(Jewel 40 ED/15 IAS(MaxDam) / Um) Shield - Stormshield(PDiamond / Um) Belt - Verdungo's Hearty Cord Gloves - Dracul's Grasp Boots - War Travellers / Gore Riders Amulet - Highlord Wrath / Mara's Kaleidoscope / Blood-Craft Amulet Rings - Ravenfrost + Bul-Kathos Wedding Band / Blood-Craft Ring Stormshield + Verdungo's + CoH + AF дадут Вам 50% DR, +95% Res. Амулеты - если выбирать Хайлорд, тогда в AF нужно вставлять Um (для Max Res). Если Mara - тогда Jewel 40/15 IAS, но лично я советую брать Хайлорд, вставлять в шапку Jewel на 15 MaxDam и добирать резы чармами. Насчет Blood-Craft'ов - если сможете заполучить Prismatic+Leech+Stats+что-нибудь еще на амулете / кольце - must use. Dracul's Grasp даст непревзойденный Life Tap, между War Travellers и Gore Riders я выбираю первые - их дамаг идет в расчет как +Min/Max Damage с самого оружия, добавляя иногда по 200-300 дамага скиллу. С этим экипом Вы можете достигнуть Мax Res. даже без чармов, так что сможете положить что-нибудь с +Skills, +Defence, +AR, +Damage, +Life, F R/W, Annihilus (если есть). Статы - силу качайте под вещи, ловкость на 222 (с учетом +stats) для 75% блока со Стормом. Остальное в Виту. Лучший вариант для Two-Hand Weapon (без учета оружия): Body - Lefiathan(Ber) Helm - Arreat Face(Um / Jewel 40 ED/15 IAS(MaxDam) ) Belt - Verdungo's Hearty Cord Gloves - Dracul's Grasp Boots - War Travellers / Gore Riders Amulet - Mara's Kaleidoscope / Blood-Craft Amulet / Highlord Wrath Rings - Ravenfrost + Blood-Craft Ring / Bul-Kathos Wedding Band Как видите, я не сильно поменял экип - Армор Leviathan вместо CoH, но для max %DR придется сокетить Ber'ом, и все равно не доберете пару процентов, но это уже мелочи. Амулеты - поставил на первое место Мару - для Two-Hand Weap Барба резы имеют более важное значение, чем IAS. Тоже самое с кольцом - нужно заиметь побольше резов. Если Вам повезет с крафтами, тогда Max Res. тоже можно набрать без чармов. Если нет - добирайте ими. Потом, если осталось место, +Skills, +Defence, +Damage, +AR, +Life, F R/W, Annihilus (если есть). Статы - силу/ловкость под вещи, остальное в Виту. Отдельно насчет оружия. Для Weap+Shield рекомендуется брать Eth Berseker Axe - Breathe of the Dying Runeword. Вы получите хороший дамаг, оружие с Base Speed [0], 60% IAS с оружия + 20% с Хайлорда, итого 80% - это даст возможность перейти предпоследний брейкпоинт по Attack Speed в 10 фреймов (10 Frames BP = 75% IAS), последний брейк - на 125% IAS. Для Two-Hand Weap есть два варианта: RuneWord Breathe of the Dying в: Ghost Spear: Damage 18-155, Str Req 122, Dex Req 163, Base Speed [0], w/80% IAS - 12 Frames. War Pike: Damage 33-178, Str Req 165, Dex Req 106, Base Speed [20], w/80% IAS - 14 Frames. Как видно, War Pike дает больший дамаг (особенно это будет заметно в эфирной версии), а Ghost Spear - большую скорость. Тут уж я не советчик, кому что нравится, мой личный выбор - Ghost Spear. 4.2.Чего нет в идеальной экипировке. Вы должны были заметить, что я ни словом не обмолвился о таких модах как Faster Hit Recovery и Faster Block Rate. Все дело в самом скилле - Концентрация это непрерываемая атака. -Анимация блока и Hit Recovery, как известно, при ударе концентрацией не проигрывается. В этом ее сходство с Zeal'ом Паладина. Но - анимация Zeal'а идет как 100% frame rollback - т.е. при ударе просто отбрасываются все другие фреймы, но ФИЗИЧЕСКИ блок/Hit Rec занимают те фреймы, которые должны, и пока они не считаются, Zeal не будет попадать. Концентрация же, насколько мне известно, дает именно Uninterrupted Attack - т.е. блок работает, но не занимает фреймов. Если же я тут ошибаюсь, тогда нужно брать в серьезный расчет и FHR, и FBR. 4.3. Ideal Mercenary - My Version. Наемник будет различатся для разных билдов. -Для HC Weap+Shield нужен Holy Freeze, лучше если есть Defiance+Doom. -Для HC TH-Weap - обязательно Defiance+Doom. -Для SC Weap+Shield - Might, лучше Might+Doom. -Для SC TH-Weap - Defiance / Holy Freeze, лучше - Defiance+Doom. Есть исключение - для HC Weap+Shield, SC Weap+Shield, SC TH-Weap - вместо RuneWord Doom мерку можно дать The Reaper's Toll. Декрепифи это оправдает, и найти гораздо проще. 4.4.Mercenary Equipment. Weapon: Тут два варианта - Doom RuneWord либо The Reaper's Toll (желательно эфирный). Сокет - Amn/Ohm. Helm: Eth или Upgraded Vampire Gaze, или Eth Harlequin Crest - для Magic Finding. Сокетим либо Pul, либо PTopaz. Body: Eth или Upgraded Shaftstop / Eth или Upgraded Duriel's Shell. Мне эти арморы кажутся почти равноценными, с небольшим перевесом в сторону Duriel's Shell. Сокетим либо Pul, либо PTopaz. 4.5.То, что реально можно найти и одеть. Этот раздел будет куда более интересен для среднестатического дьяблера. Тут я постараюсь описать кое-какие хорошие (на мой взгляд) варианты экипа для 'простых смертных' - тех, у кого персы не ломятся от хайлевельных рун. Начнем с самого начала. В молодые годы - уровня до 24 - стоит обратить внимание на т.н. Sigon Combo и Angelic Combo. Sigon Combo: Sigon's Wrap - пояс. Sigon's Gage - перчатки. Пояс с перчатками в сумме дадут неплохой дефенс и 20% IAS, а также 16 слотов для бутылок, Fire Res +20%, +Life, Str, AR. Angelic Combo: Angelic Halo - кольцо. Angelic Wings - амулет, можно Angelic Mantle - армор. Кольцо даст много AR и +Life, амулет - DTGtM, +Life. Армор даст хороший дефенс, также если Вы оденете все три эти вещи, то получите еще +50% Fire Res и +1 to Skills. Из оружия подойдет любой хороший рар, либо лоу-левел крафт, есть еще неплохие уники - я например в начале бегал с Blood Crescent - уник Scimitar - и остался им весьма доволен. ---Тут я должен отвлечься и сказать вот что - если не выбрали оружие, с которым будете бегать в конце игры, не качайте мастери на нормале, еще лучше - до Хелла, чтобы потом не было мучительно больно. Shield - тут особо не заморачивайтесь. Любой магический/рарный щит с Inc. Chance of Blocking. Шапка - лучше какой-нибудь лоу-левельный магический Варварский шлем. Сапоги - рекомендую Gorefoot - uniq Heavy Boots. Требуют 9 уровень, дают 2% Mana Leech. Кольца - одно должно быть Manald Heal, тоже из-за Mana Leech. К двадцать четвертому уровню нужно сменить оружие на Bonesnap, или что-нибудь мощное двуручное. Очень хорошо было бы одеть армор IceBlink - из-за его Freezes Target. Дальше - больше. Есть несколько хороших мид-левельных щитов, но особенно мне нравится Whitstan's Guard - из-за блока. (Собственный блок у этого щита 92%, что позволит некоторое время не качать ловкость, если выбран барб со щитом). Оружие - апгрейдите свое, если это уник, и не нашли ничего лучше. Если нашли - меняйте, тут особенно советовать нечего, разве что Варвару со щитом стоит обратить внимание на меч SwordGuard - он как-будто создан для мид-левельного IronBarb'а. Что касается брони, то широко разрекламированный Шафт, и ничуть ему не уступающий Дуриэль - это то, что нужно. Если есть Arreat Face - немедленно одевайте, нету - рарные/магические шлемы Варвара. В случае отсутствия хороших Варваровских шлемов, обратите внимание на Guillaume's Face из сета Orphan's Call. Хороший дефенс, Deadly Strike & Crushing Blow в одном флаконе. Перчатки - Сапоги тоже пора менять. Ищите рарные перчи с IAS, сапоги с Faster Run/Walk, или War Travellers. Стоит вспомнить об Laying of Hands и Natalya's Soul. Пояс - всем известный String of Ears как нельзя лучше подходит под роль мид-хай пояса для контактника. Если нет - ищите что-нибудь рарное на 16 слотов +Str +Vita. Тут стоит вспомнить про вещи из Immortal King. Шапка, кувалда, сапоги перчатки и пояс весьма неплохо смотрятся вместе, но все же это не IK Concentrator, поэтому лучше использовать тройку Перчи+Пояс+Сапоги, если/пока нет ничего лучше. Амулеты/Кольца - тут все просто. Хороший рар, Blood-Craft, или уник. Определение 'хороший' должно быть дано исходя из нужных модификаторов. Теперь нужно поговорить об экипировке наемника. Оружие - очень хорош был бы Kelpie Snare или Hone Sundan, но можно обойтись и рарной пикой с лайф-личем и хорошим дамагом. На голову лучше всего найти какой-нибудь Exeptional Unique Helm, благо из них много с %DR, +Life, +Res. Armor - лучше всего, как я уже писал, Duriel или Shaftstop. Если нет, тогда неплох будет The Spirit Shroud. 4.6.Вывод по экипировке. После 70 уровня Вам придется начинать качать мастери и, само собой разумеется, сделать выбор оружия. Тут я не смогу подсказать ничего нового кроме того, что я уже написал в секции Ideal Equipment. Вспомните про необходимые модификаторы и стремитесь к совершенству. ---В любом случае, на своп нужно найти пару +3 to WarCries. 5.Прохождение и прокачка. ...Use your Fist, and not your Mouth... Тут я напишу очень кратко. Сначала вкладываем по поинту в проходные скиллы, потом качаем Концентрацию, пока не дойдем до Battle Orders. Попеременно вкладывая в ConC/BO максим оба скилла. Следующим максим Shout, не забывая вложить по 1 SP в Iron Skin, Nat. Res. Battle Command. Тут могут возникнуть проблемы с мана-личем, поэтому я советую не снимать Manald Heal пока не наденете что-нибудь более достойное, вроде амулета Crescent Moon. После максимизации Shout'а Вы должны уже пройти Найтмар, и приготовиться к прокачке мастери - т.е. определиться с оружием. Вообще, до Найтмара этот Барб не должен встречать особого сопротивления, а дальше все зависит от экипа. Прохождение здорово облегчит наемник с пресловутым The Reaper's Toll, поэтому я настойчиво рекомендую его найти и вставить в него Amn или Ohm. В убер экипе на Хэлле Вы будете чуствовать себя довольно сухо и комфортно, а вот в мид-хай варианте придется проявить все свое недюжинное мастерство и доказать, что Варваров зря называют 'тупыми'. Впрочем, до Act 4 все должно быть более-менее пучком, а потом все как обычно - берегитесь Black Soul, Oblivion Mages, элементальных атакеров с аурой Conviction, особенно MLEB и FEB. И, ради бога, не лезте на Древних на 8ppl... Вперед, парти любит Вас!!! P.S. Гайд писался очень быстро - всего за 16 часов (экзамены, мать их...), поэтому свой собственный тест-драйв я выложу немного позже, сейчас же могу предложить только пару персонажей из коллекции, одетые в убера из этой же коллекции, и в вещи, снятые с других чаров, которых я в свое время скачал с этого сайта. Поэтому просьба - если вдруг увидите вещь, которая реально Ваша, не поднимайте большой крик. Заранее благодарен. P.P.S.По той же причине - из-за нехватки времени - приношу извинения за возможные грамматические ошибки и некоторую сумбурность в высказываниях. ---Благодарю всех на форуме - Вы помогли мне преодолеть период забивания на Д2, который продолжался 3 недели. ---Как обычно, приму здоровую критику и нездоровый интерес. Чем больше выпьет комсомолец - тем меньше выпьет хулиган. |
|
|
13.04.2006, 14:07
|
|
ЮзерОК ЧKС 33 5-April 06 668 |
http://www.diablozone.net/guides/barb/42/
Введение. Я давно хотел качнуть варвара, который бы бегал в полном наборе Immortal King. Было два варианта: концентратник и классический WW-барб. Я решил остановиться на WW-шнике, т.к. у него киллспид больше, он лучше живёт (у концентратника крайне мало лича), ну и естественно им интереснее играть. В общем раскачка получилась стандартная – Classic WW- barbarian… Ну и вот что у меня получилось… 1. Статы: Сила – 187. Вместе с перчатками и поясом будет 232, столько нужно, чтобы одеть броню и кувалду. Ловкость – база. Не нужна в принципе. Уровень атаки добиваем чармами. Виталити – всё, что осталось. На 99 уровне около 350. Энергия – база. С BO получаем около 300 маны, этого хватает, чтобы раз 8 крутнуться по толпе скелетов, после чего они (скелеты) слягут. 2. Скиллы: Combat Skills: - Whirlwind (WW) – 20. Основной атакующий скилл. - Все проходные к нему по одному поинту. Warcries: - Shout – 20. Защитный крик, дефенса нам нужно много. - Battle Orders (BO) – 20. Ну а как без этого... Ещё в 1.10 он поднимает урон у концентрации, а её мы тоже будем давольно часто юзать. - Battle Command (BC) – 1. Больше нет смысла, т.к. вложение скиллов в BC только поднимает длительность крика. Shout, BO и BC поднимают длительность друг друга, потому получаем длительность BC около 300 секунд. - Find Item – 1. Чтобы обыскивать уникальных монстров, чемпионов, а так же пиндла. Что касается пиндла, он редко успешно обыскивается, но если повезёт, то можно найти что-нибудь нормальное. Больше одного скилла не кидать! - Ну и все проходные к ним по одному. Combat Masteries: - Mace Mastery – 20. Поднимает урон, уровень атаки, а так же шанс нанести двойной физический урон. - Iron Skin – 20. Опять же дефенс. Качать в последнюю очередь! - Natural Resistance – 1. Со шмотками получаем где-то +55% all resistance. Итого 110 скиллов. Но варвара можно считать раскачанным уже на 80 уровне. Дальнейшая раскачка будет поднимать здоровье (поинты в виталити) и броню (скиллы в Iron Skin) Поуровневое вложение скиллов писать не буду, все качали WW-шника, как я написал Iron Skin в самом конце, а порядок остального не важен… Клавиши для скиллов я использую по старинке: F1 – WW F2 – Find Item F3 – Howl (используем чтобы взять труп, если убили) F4 – Leap Attack F5 – BC F6 – Shout F7 – BO F8 – Town Portal На левую кнопку прописываем Concentrate. 3. Гардероб: Бронька – Immortal King’s Soul Cage. Сокетим руной Ber или топазом. Шлем – Immortal King’s Will. Сокетим двумя Ber’ами или топазами. Пояс – Immortal King’s Detail Перчатки – Immortal King’s Forge Сапоги – Immortal King’s Pillar Основное оружие – Immortal King’s Stone Crusher. Надо 70 IAS, чтобы был 4-ёх фреймовый WW. На кувалде уже есть 40 IAS, потому добиваем двумя джевелами по 15 IAS. В идеале ED/IAS. IAS джувельки вставлять только в кувалду, т.к. WW не использует IAS не с оружия. Оружие на свопе – два одноручника + 3 warcries Кольцo № 1 – Raven Frost (из-за АР и can not be frozen) Кольцо № 2 – Bul-Kathos’ Wedding Band или крафт/рар/мэджик кольцо с большим лайф личем и здоровьем. Почему? Т.к. нужен лич! Амулет – Крафт/рар/мэджик с +2 барб и лайф личем. Почему не мара? Потому что резы не нужны даром, а лайф лич не помешает. Талисманы: 3 или 4 с >100 АР маст хев! Так же добиваем резисты до 75% (много не понадобится). Остальные + warcries/combat skills/combat mastery и маленькие с MF. Ну и Gheed’s Fortune. 4. Мерк: Берём с аурой Defiance (защитный во 2 акте нормы/хелла). Лучше брать на норме, он имеет ауру на уровень больше и на 100 хитов больше. Наш варвар сильно будет зависить от мерка, потому без него не бегаем никогда! Одеваем этого засранца... Бронька – элитизированный Shaftstop с руной Um. Стандартно. Шлем – элитизированный Vampire Gaze c руной Um. Тоже стандартно. Оружие – The Reaper’s Toll (эфирный приветствуется!). Чем сокетить хз, наверно руной Ohm. Почему The Reaper’s Toll? Потому что с него идёт каст Decrepify, что очень полезно (-50% физ рез, слоу, weaken). Так же это проклятье убирает физ иммунитет монстров (правда только на половину) и с физ имунов появляется лич (но с тех c которых лича ваще нету его не будет всё равно (скелеты, призраки и т.п.)) Альтернативы нет! 5. Тактика: Переключаемся на второе оружие и кричим сначала BC потом BO и Shout. Подпускаем мерка, он кастит на толпу Decrepify. Ну и потом юзаем WW пока все не умрут. Когда остались одни трупы, обыскиваем уников и чемпионов, если таковые были. Этот варвар нормально рулит на 3-4ppl. Баал-раны: Можно сдохнуть от Iron maiden’а, потому когда рядом oblivion knight мы рубим концентрацией, с одного удара этот варвар не умрёт. Быстрый Баал-ранер. Меф-раны: Stygian doll’ы при смерти сносят не так много, чтобы варвар с 3500 хитами умер. Меф валится концентрацией. Легко бегать, скорость рана как у всех милишников. Коровник: Тут делать нечего, коров он в состоянии валить только на 1-2ppl. Пиндл-раны: Валим всю толпу WW. Просто, быстро, безопасно (правда это зависит от генерации свойств пиндла, в большинстве случаев безопасно) … IMHO один из лучших для этой цели… Так же он эффективен для забегов в The Pit и другие карты, где у мобов высокий ТС. PvP – хз, по идеи мешок, т.к. без щита. 6. Проблемы: - Монстры со способностью mana burn. Если уж ваще оставили без маны, то пара ударов концентрацией и опять WW. - Iron maiden… Подбегаем к каждому oblivion knight’у и сносим ему башку концентрацией, WW юзать нельзя! - Уникальные монстры с аурой Blessed Aim. Хотя с ними обычно нет проблем, но если варвар под амплификом или уник ещё и Extra Strong, то лучше сначала убить его концентрацией. - Самая важная: его легко пробивают маги, с этим ничего не сделаешь, резы выше 75% ему не поднять, потому таскайте зелье… 7. FAQ: - Как раскачать этого варвара до 76 левела (чтобы одеть весь IK)? Берём Steelldriver, делаем его исключительным и одеваем уже на 35 уровне, с ним можно бегать на 8ppl на NM Баала, там и качаемся до 76 левела. - Почему не надо один скилл в Increased Speed? IMHO чем медленнее «едет» тем эффективнее, т.к. попадает больше кол-во ударов. С другой стороны медленнее бегать например к тому же Баалу… Решайте сами… Я не стал туда кидать… - Почему весь Immortal King’s? Потому что я искал применение этому набору и я его нашёл, вроде… Такой же WW-шник в униках будет иметь более высокий урон (например со словом Breath of the Dying в эфирном Тандер Мауле). Заключение: - Имеем живучего, с неплохим уроном барбоса, который поднимает около 200% МФ. - Легко пройти хелл… - Всё-таки Immortal King на что-то годится. - Спасибо Чаке за IK Soul Cage, Фениксу за Raven Frost и Паладину за кольцо. - Типа всё! |
|
|
13.04.2006, 14:07
|
|
ЮзерОК ЧKС 33 5-April 06 668 |
http://www.diablozone.net/guides/barb/122/
Броня крепка и барбы наши быстры… (переделка одной широкоизвестной песни) Давно обещал написать гайд по Frenzy-барбу, каким он должен быть в моем понимании… Итак, приступим… Для начала небольшое отступление по теме. Варвар… Как много в этом звуке для сердца геймера слилось… Самый зверский герой, против которого не устоит никто. Удел этого терминатора – бой, и все, что его касается. Грубая сила, никакой магии. Манна варвару практически не нужна, за исключением определенных навыков удара. Сила и только сила – его конек. Он атакует двумя ……….. (добавить по вкусу), носит танковую броню и все время орет. Такой вот замечательный мужик. 1. Немного о себе… Начальные характеристики: Сила: 30; Ловкость: 20; Живучесть: 25; Энергия: 10. Хитпоинтов: 55; Стамина: 92; Мана: 10. За каждый уровень персонажа получаем: Хитпоинты: +2; Стамина: +1; Мана: +1; Единичка в характеристики дает: 1 в живучесть дает 4 хитпоинта; 1 в живучесть дает 1 стамину; 1 в энергию дает 1 ману. 2. Параметры персонажа или что качать: силу или … Прокачка параметров напрямую зависят от ваших финансовых возможностей. Разница в параметрах между плохо и хорошо одетым Варварами весьма и весьма заметна. Но опять же все довольно просто, силу и ловкость под экип, остальное в жизнь. Теперь подробней… Сила - нужна лишь для достижения требований предметов. Если есть соответствующий экип в закромах родины, то… 100 – 110 за глаза… Да, наносимого повреждения никогда не бывает мало, но есть куда более нужны параметры. Ловкость - как и в случае с силой, этот параметр нужен для достижения требований предметов. Шита у нас нет, значит и к блоку в 75% смысла нет. Живучесть - вот наконец и добрались до самого вкусного. Сюда вкладывается все, что не вкладывается в Силу и Ловкость. Одно очко, вложенное в Живучесть, дает Варвару 4 жизни, а с учетом прокачанного BO 7-9. Энергия - однозначно оставляем базовое значение. Варвар - не сорка, ему мана не нужна. Тем более, что на атакующие скиллы будет уходить лишь мизерное ее количество. 3. Навыки: советы и рекомендации Не буду перечислять все скиллы, указывая принцип их действия. Имеются определенные навыки, которые обязательно нужно будет качать, некоторые уже на ваш вкус. Начнем с ветки Combat Skills: Bash – проходной; Double Swing – хороший скилл, используем до получения Frenzy, после полной прокачки Frenzy максим, дает Frenzy по 8% Damage за уровень; Double Throw – проходной; Frenzy – основной боевой скилл, однозначно максим, должность обязывает (еще не забыли, что барб у нас Frenzy:)); Stun – проходной; Concentrate – проходной; Berserk – основной боевой скилл против физиммунов, но больше единички не надо, берем с вещей. Leap – можно единичку для срезания пути (например, при Мефране) Далее ветка Combat Masteries: выбранный Mastery – максим, дает существенную прибавку к демагу, AR и возможности нанести критические удар; Iron Skin – 1 (+с вещей); Natural Resistance – 1 (+с вещей). И последняя, но не в последнюю очередь ветка Warcries: Howl - проходной; Taunt – вложить единичку вначале (для приманивания магов и лучников), на Nightmare про это можно забыть, потом (после Frenzy, Battle Orders и Double Swing) качать как синергетику к Frenzy (+8% Damage за уровень); Shout – проходной; Battle Orders – максить в обязательном порядке, много жизни не бывает; Battle Command – вообще-то лучше вообще не качать, но если есть рунное слово Call to Arms, если нет - единичку, больше бессмысленно, увеличивается только срок действия; Find Potion – глупо тратить единичку, но проходной; Find Item – 1 (+с вещей) для поиска этих самых вещей, но опять же можно не качать. Итак, итого получаем: Combat Skills – 46 очков; Combat Masteries – 22 очка; Warcries – 45 очков; Всего – 113 очков, много, т.к. максимум 110 (99 уровень + все квесты). Выход один, не вкладываем в Leap, Find Potion, Find Item и Battle Command или поменьше в Taunt. 4. Снаряжение Один из важнейших аспектов. И хотя персонаж может довольно комфортно себя чувствовать и в среднем прикиде, но самые лучшие результаты заметны только с действительно дорогим и редким снаряжением. Несколько основных моментов: а) Процент Damage Reduced, близкий или равный 50%; б) Хорошие резисты; в) Высокий LL и средний ML; г) Высокая скорость передвижения и атаки. д) Броня - не меньше 5000 (без мерка) е) Много жизни ж) Обязательно вещь с Cannot Be Frozen. Итак, приступим. Хотя боюсь вызвать град помидоров… возможно даже в банках . Описанное ниже, своего рода те предметы, к которым стоит стремиться. Оружие (Weapons): Здесь мой выбор однозначен, топоры. Сейчас объясню почему. Низкие требования на ловкость в отличие от мечей, следовательно больше жизни (ее всегда мало), большой радиус поражения и высокая скорость, в отличие от дубин. Вот. Лучшее что есть из топоров – Berserk Axe. Для Frenzy-барба-топорника нет лучше, чем: 1. Breath of the Dying (6 Socket Weapons) в обязательном порядке в эфирном Berserk Axe. Vex + Hel + El + Eld + Zod + Eth 50% Chance To Cast Level 20 Poison Nova When You Kill An Enemy Indestructible +60% Increased Attack Speed +350-400% Enhanced Damage (varies) +200% Damage To Undead -25% Target Defense +50 To Attack Rating +50 To Attack Rating Against Undead 7% Mana Stolen Per Hit 12-15% Life Stolen Per Hit (varies) Prevent Monster Heal +30 To All Attributes +1 To Light Radius Requirements -20% 2. Beast (5 Socket Axes/Scepters/Hammers) в обычный Berserk Axe. Ber + Tir + Um + Mal + Lum Level 9 Fanaticism Aura When Equipped +40% Increased Attack Speed +240-270% Enhanced Damage (varies) 20% Chance of Crushing Blow 25% Chance of Open Wounds +3 To Werebear +3 To Lycanthropy Prevent Monster Heal +25-40 To Strength (varies) +10 To Energy +2 To Mana After Each Kill Level 13 Summon Grizzly (5 Charges) Эти два слова дают все, чего нам так не хватало: Бешенный IAS, хороший DL (duallich), высокие бонусы к характеристикам, бонус против нежити, Crushing Blow (не смотрите что всего 20%, на такой скорости это очень много). Для Fury не так то легко найти хороший топор с тремя сокетами. На смену 2 оружиz с Call to Arms или +3 к Warcries. Call To Arms (5 Socket Weapons) Amn + Ral + Mal + Ist + Ohm +1 To All Skills +40% Increased Attack Speed +250-290+% Enhanced Damage (varies) Adds 5-30 Fire Damage 7% Life Stolen Per Hit +2-6 To Battle Command (varies) +1-6 To Battle Orders (varies) +1-4 To Battle Cry (varies) Prevent Monster Heal Replenish Life +12 30% Better Chance of Getting Magic Items Доспехи (Armor): Arkaine's Valor 1.08 - мечта... но увы, несбыточная. Запредельные прибавки к Life, огромный Defense, +2 Skills. Полный чит, поэтому и убрали, но если есть, вы станете практически бессмертным... Shaftstop. Нужен для 30% Damage Reduced Leviathan. Неразрушимый. Высокий бонус к силе. 25% Damage Reduced. Сокетуем руной Ber (если не хватает до 50% DR) или Jewel 40/15. Шлемы (Helms): Vampire Gaze, прибавка к %DR, DL. Arreat's Face. +к скиллам, к AR, LL, +резам. По своим характеристикам, если отбросить %DR, лучше Vampire Gaze. Harlequin Crest - обеспечивая вас мощной прибавкой к количеству жизней и +2 to All Skills. Сокетуем - Jewel 40/15. Сапоги (Boots): War Traveler – отличные сапоги для рукопашника. Immortal King's Boots - если ничего другого нет, то сойдут и эти. Перчатки (Gloves): Dracul`s Grasp – для бешенного LL, особенно с проклятьем Life Tap. Steelrend – неслабый плюс к демагу, Crushing Blow Рарные перчатки - также хороший выбор. Нужны с DL, IAS, +к статам и резам. Пояса (Belts): String of Ears - нужен в основном из-за %DR, но и LL не помешает. Verdungo`s Hearty Cord – на мой взгляд лучший пояс для рукопашника. %DR, высокий бонус к живучести. Кольца (Rings): Рарное колечко - предпочтительные статы: Life Leech, +Str/Dex, AR. Ravenfrost - Массивная прибавка к AR, Dex, но что самое главное - Cold Absorb и Cannot be Frozen (обязательно если больше нет вещей с Cannot be Frozen). Bul-Kathos' Wedding Band – бонус к хитпоинтам, +1 к скиллам, неплохая альтернатива рарному кольцу. Амулеты (Amulets): Rare Amulet – с +к скиллам, +к резам и характеристикам. Mara's Kaleidoscope - неплохая, не такая редкая и недорогая альтернатива для рарного или крафтового +Skills амулета. Талисманы (Charms): Annihilus: ну думаю, понятно без комментариев. Нужные параметры: +Life, AR, +Skill Tabs (и лучше всего Warcries), +MF, Faster Run/Walk, Cold Damage. 5. Наемник Здесь все стандартно и просто. После всего вышеперечисленного нам не хватает только блока и брони. Берем мерка из 2 Act на нормале (с аурой Defence) он лучше чем с кошмара. Экипим Vampire Gaze, Shaftstop (сокетуем по необходимости либо руной Um (+к резам), либо Jewel 40/15) и даем в идеале, в руки пику с рунным словом Doom Doom (5 Socket Axes/Polearms/Hammers) Hel + Ohm + Um + Lo + Cham 5% Chance To Cast Level 18 Volcano On Striking Level 12 Holy Freeze Aura When Equipped +2 To All Skills +45% Increased Attack Speed +330-370% Enhanced Damage (varies) -(40-60)% To Enemy Cold Resistance (varies) 20% Deadly Strike 25% Chance of Open Wounds Prevent Monster Heal Freezes Target +3 Requirements -20% Наемник дает неслабый бонус к броне, с криками получаем около 15 – 20k. При нужде прячемся за него и мочим монстров из-за его спины, помогает против физиммунов с откачкой маны. 6. Заключение Я не утверждаю, что данный вариант является наилучшим: тяжело найти вещи… Но при полном сборе получаем машину смерти которого очень тяжелого убить. Получаем: а) Процент Damage Reduced, близкий или равный 50%; б) 75% резисты; в) Высокий LL (даже бешенный ~70% с Life Tap) и средний ML; г) Очень высокая скорость передвижения и атаки; д) Броня ~15-20k (c наемником) е) Около 5k хитпоинтов. И еще не замораживается, не станится (то есть картинка есть, ну звездочки над головой, а он топорами как, махал так и машет), довольно легко играется на 8ppl. Собственно так и качался. Да и еще… Сам забыл когда умирал и пил бутылки. Ну и тест-драйв. ПРЕДУПРЕЖДАЮ, свои вещи не выложил. Всех нету, а что есть жалко… |
|
|
13.04.2006, 14:09
|
|
ЮзерОК ЧKС 33 5-April 06 668 |
http://www.diablozone.net/guides/necr/164/
Десантный отряд с огневой поддержкой (Руководство по summoner-bonemancer'у) Для Diablo v1.10 PvM Дата: август 2004г. Автор: Caryon Версия: 1.02 (небольшие исправления 01.11.2004) Из затаенной глуши южных болот появляется фигура, окутанная тайной. Некромант, как подразумевает его название, является темным вариантом волшебника, чьи заклинания используются для поднятия и вызова мертвых, и их контроля в собственных интересах. Хотя его цели часто пересекаются с целями сил света, некоторые полагают, что это не может оправдать его грязных намерений. Долгие часы, проведенные за учебой в промозглом склепе сделали его кожу похожей на кожу мертвеца, а его фигуру подобной скелету. И хотя многие остерегаются его своеобразных взглядов на мир, никто не может отрицать могущество некроманта, героя кошмаров. Оглавление Введение Почему именно такой билд? Характеристики Умения Вещи Наемник Стратегия Заключение 1. Введение Здравствуйте, мои маленькие любители Дьяблы. Сегодня я расскажу вам про то, как создать настоящую машину убийства, некроманта, способного убивать все, что движется. А то, что не движется, он расшевеливает, и тоже убивает. Кроме того, такой некромант будет иметь много бонусов к МФ, что сделает его хорошим мэджик-файндером, без всякого ущерба для здоровья. Он заточен под сингл хардкор, то есть самый сложный вариант игры, и может быть с легкостью использован как на софте, так и в battle.net. Это руководство бедет полезно для новичков, и для тех, кто не очень хорошо знаком с некромантом. 2. Почему именно такой билд? Наверное, если вы качали классического саммонера, у вас вставал вопрос, куда девать эти оставшиеся скиллы? Вкладывать в скелетов-магов? Но они очень слабые и дохнут как мухи. Ревайвы? Слишком тупые - бегают вокруг, как умалишенные, на монстров внимания не обращают, да и продолжительность жизни у них очень маленькая - всего три минуты и отбрасывают копыта. А если быстро бегать, так вообще теряются. Прокачать CE, чтобы шарахало на весь экран? Неплохо, но все равно очки остаются. Поэтому возникла идея прокачать одно из самых эффективных оружий ПК - Bone Spirit, и вместе с ним Bone Spear, который в ПвМ гораздо полезнее. Эти два сочетания - скелеты+СЕ и бонспирит+СЕ - убийственны сами по себе, а вместе они потрясают! 3. Характеристики Некромант начинает со следующими характеристиками: Strength 15 Dexterity 25 Vitality 15 (Stamina 79, Life 45) Energy 25 (Mana 25) Strength: достаточно для того, чтобы одеть нужные вещи (ориентировочно 80). Dexterity: под блок 75% или не качать вообще. Многие некроманты не качают ловкость вообще, так как некровские шмотки не требуют много ловкости, и некромант не является контактным бойцом. Однако я очень рекомендую прокачать ловкость под максимальный блок, на хардкоре наличие блока может спасти вам жизнь, да и на софте не помешает. Кроме того, вкладывание очков в Vitality не очень выгодно, ведь за каждое очко, вложенное в виту, некромант получает всего 2 к жизни. Качать ловкость имеет смысл только при использовании Homunculus, потому что ни одна shrunken head не дает столько блока, сколько дает Гомункулус. Шанс блока = [(Блок * (Dexterity - 15)) / (Уровень * 2)] Таким образом, на 90-м уровне, при использовании Homunculus, который, дает 72% блока, вам потребуется чуть больше 200 dext. Если съэкономить на блоке и вложить все в жизнь, то это даст примерно 350 жизни. В этом случае вам придется полагаться на Bone Armor, и быть предельно осторожным при телепортации (см. ниже). Vitality: все остальное. Жизни много не бывает. Energy: ненужная роскошь. Если не хватает маны - ее всегда можно купить в магазине. Кроме того, некромант получает 2 маны за каждый уровень. На 90-м уровне будет 203 маны при нулевом вложении в энергию. 4. Умения 4.1 Информация о некоторых умениях, которые мы будем использовать Raise Skeleton Кастуется над трупом монстра. Поднимает скелета, который будет сражаться за вас. Это мощнейшее умение доступно с самого первого уровня, что делает прокачку некроманта с 1 до 20 уровня очень быстрой, в отличии от большинства других персонажей. До третьего уровня можно вызвать по скелету за уровень, далее прирост идет по одному скелету за три уровня. На 20-м уровне можно вызвать 8 скелетов. Skeleton Mastery Увеличивает жизнь и повреждения, наносимые скелетами.* * В игре существует несколько ошибок, связанных с неверным отображением информации о скелетах. Реальные показатели жизни скелетов считаются по одной формуле, а то, что показывается на экране, считается по другой фомуле. Вот формула, для расчета реальной жизни скелета (при RS > 3): HP = (base+SM.lvl*8)*(((RS.lvl-3)*0.5)+1.0) где base - базовая жизнь скелета (21[norm], 30[NM], 42[Hell]) SM.lvl - уровень умения Skeleton Mastery RS.lvl - уровень умения Raise Skeleton. А вот формула, по которой считается жизнь скелета, отображаемая в Skill Tree: HP = (base)*(((RS.lvl-3)*0.5)+1.0)+SM.lvl*8 Как видно, бонус со Skeleton Mastery не умножается на текущую жизнь скелета, а прибавляется. Также есть еще один баг, связанный с неправильным отображением информации об уроне. На Skill Tree имеется только одна строчка, отвечающая за урон скелетов. При этом игра в ряде случаев отображает текущие параметры (n) и последующие параметры умения (n+1). Расчет всех параметров производится по 2 раза, но так как писать больше некуда, то в строчку урона скелетов вписывается последнее значение. Понятно, что оно показывает значения скилла n+1, как второе из рассчитанных. (Thnx Alex_Nel) Подробную информацию об этих багах можно прочитать здесь: http://www.theamazonbasin.com/d2/forums/in...ST&f=53&t=29043 Summon Resist Увеличивает сопротивление скелетов к магии. Сопротивления самого некроманта не действуют на его скелетов, поэтому это единственный способ повысить их сопротивляемость к стихиям. Clay Golem Вызывает из земли глиняного голема. Как боевая единица, практически безвреден, но может помочь тем, что замедляет врага. Полезен на актовых боссах. Bone Armor Защищает от физических повреждений. Работает как дополнительная жизнь, при ударе сначала уменьшается Bone Armor, а когда он закончится, жизнь. Если удар наносит больше урона, чем поглощает Bone Armor, то жизнь уменьшится только при следующем ударе. Не защищает от элементального повреждения. Получает синержи бонусы от Bone Wall и Bone Prison по 15 поглощения повреждения за уровень. Corpse Explosion Если вы хотите серьезно нагадить монстрам, то это умения для вас. CE быстр и эффективен. Из всех атакующих скиллов в мире Дьябло он один из самых убийственных. CE взрывает труп монстра, нанося пополам физический и огненный урон. Количество урона варьируется от 60 до 100 процентов от количества жизни трупа. Все, что вам нужно, это сделать первый труп, потом кастуете CE, создавая еще несколько трупов, опять CE и так далее, пока никого не останется. За каждый уровень радиус действия заклинания увеличивается на 0.33 ярда. Единичка в этот скилл - обязательна для любого некроманта. Bone Spear Пронзает врагов насквозь и хорош для избавления от нескольких монстров одновременно. Снаряд летит с высокой скоростью и имеет хорошую убойную силу. Повреждение чисто магическое, не действует только на монстров, имеющих иммунитет к магии. Получает синержи бонусы от Teeth, Bone Wall, Bone Prison, Bone Spirit по 7% Magic Damage за уровень. Bone Spirit Выпускает магический снаряд, который самонаводится и не блокируется (за исключением умения Weapon Block). Можно нацеливаться прямо на монстра, тогда снаряд будет преследовать его, пока не настигнет. Можно выпускать "в воздух", тогда снаряд сам найдет ближайшую цель и будет преследовать ее. У этого умения повреждение выше, чем у Bone Spear, но оно поражает только одну цель, и летит очень медленно. Также, это заклинание тратит почти в два раза больше маны, чем Bone Spear. Как и Bone spear, повреждение чисто магическое. Получает синержи бонусы от Teeth, Bone Wall, Bone Prison, Bone Spear по 6% Magic Damage за уровень. Amplify Damage Увеличивает получаемое монстром физическое повреждение на 100% и убирает иммунность к физическому повреждению. С ростом уровня увеличивается только радиус и время действия. Хорош как в сочетании со скелетами, так и с CE. Decripify Уменьшает скорость, повреждение и физическое сопротивлдение монстров на 50%. С ростом уровня увеличивается только радиус и время действия. Подробную информацию об умениях некроманта можно найти здесь: http://www.battle.net/diablo2exp/classes/n...cromancer.shtml 4.2 Развитие Есть несколько вариантов развития, в зависимости от того, какому виду умений вы отдаете предпочтение. Я дам основные идеи, а как вы разовьете окончательный вариант, зависит от вас. Баланс Summoning spells Raise Skeleton - 20 Не побоюсь этого слова, костяк этого билда. Skeleton Mastery - 10 При наличии бонусов +skill мы поднимем SM до 20-30, а на этих уровнях прирост к жизни и повреждению скелетов невелик в процентном соотношении. Съэкономленные очки пойдут на костяные умения. Summon Resist - 1 Почему SR только 1? Потому что после 11 уровня прирост к сопротивлению скелетам идет только 1% за уровень, а +10 to skills легко набираются на вещах. Clay Golem и Golem Mastery - по 1 По большому счету, голем требуется редко, можно легко обойтись вообще без его использования. Но эти умения требуются для доступа к Summon Resist. Poison & Bone spells Bone Armor - 1 За увеличение уровня Bone Armor увеличивается стоимость заклинания и количество поглощаемого им повреждения. Но увеличивается всего на 10 за уровень, в то время, как его синержи - Bone Wall и Bone Prison дают 15 за уровень! Поэтому вкладываем не больше единички. Bone Wall - 20 При наличии синержи с марроволков, то, что это умение добавляет к Bone Armor уже не играет большой роли. Но оно еще является синержи к Bone Spear и Bone Spirit, поэтому вкладываем максимум. Teeth - 1 Проходной. Corpse Explosion - 1 Наше основное оружие массового убийства. С ростом уровня растет только радиус действия, а не урон, поэтому, с учетом бонусов +skills, достаточно единички. Bone Spear - 20 Bone Spirit - 20 Один из этих скиллов (в зависимости от ситуации или вашего личного предпочтения) будет помогать в создании первого трупа для CE, или в убийстве толстых актовых боссов. Bone Prison - 0, иначе не будет работать синержи с Marrowwalk. Curses Amplify Damage - 1 Осовное проклятие. Его используйте постоянно. Decripify - 1 (+2 проходных) Второе проклятие, которое необходимо саммонеру. Оно вешается на актовых боссов и уникальных монстров. Всего - 101 очко, как раз столько будет на 90 уровне. Учитывая то, что до 99 уровня дойти очень тяжело, будем исходить их того, что уровень будет 90-95. Все последующие очки вкладываем в Teeth - синержи к костяным умениям. На 95-м уровне это будет выглядеть так: RS - 20 SM - 10 SR - 1 BA - 1 BW - 20 Teeth - 7 CE - 1 B Spirit - 20 B Spear - 20 AD - 1 Decrepify - 1 Акцент на скелетах RS - 20 SM - 20 SR - 1 BA - 1 BW - 20 Teeth - 1 CE - 1 B Spirit - 16 B Spear - 20 AD - 1 Decrepify - 1 То же самое, что и сбалансированный вариант, но SM качается по максимуму в ущерб костяным умениям. С такой поддержкой в виде скелетов некромант будет проходить медленно, но неотвратимо, как танк. У скелетов будет сумасшедшее количество жизни - более 12к с BO, и убить их будет очень тяжело. Акцент на костяных умениях и CE RS - 20 SM - 1 SR - 1 BA - 1 BW - 20 Teeth - 5 CE - 12 (качаем в последнюю очередь) B Spirit - 20 B Spear - 20 AD - 1 Decrepify - 1 Скелеты развиваются по минимуму. Убивать монстров им будет уже очень трудно, их основной задачей будет сдерживать монстров, в то время, как основную работу будет делать некромант с помощью BS и CE. Можно вложить еще больше очков в CE за счет Teeth. Тогда CE будет взрываться в радиусе более 13 ярдов*, такой вариант очень хорош в коровнике. * Размер экрана в ярдах составляет: 18х13.3 при разрешении 640х480 23х16.7 при разрешении 800х600 Акцент на Bone Spirit RS - 20 SM - 1 SR - 1 BA - 1 BW - 20 Teeth - 16 CE - 1 B Spirit - 20 B Spear - 20 AD - 1 Decrepify - 1 После 20 в RS, начинаем качаем все костяные умения. Урон костяных заклинаний такого некра будет огромным, кроме того он не резистится, а иммунов к нему единицы. 5. Вещи 5.1 На что обратить внимание В выборе вещей основной упор следует делать на следующие бонусы: плюсы к умениям вообще и к ветке summoning в частности (очень важно для скелетов) резисты; должны быть всегда в плюсе, а lighting resistanse максимум. жизнь; чем больше, тем лучше. мана; данный билд часто использует CE и Bone Spirit, а эти заклинания требуют много маны МФ; чем больше, тем лучше, но не в ущерб всему выше перечисленному. FCR; Faster Cast Rate важен, но он не так критичен, как все, перечисленное выше, поэтому в выборе вещей этот параметр учитывается в последнюю очередь. Спешить нам некуда - скелеты будут держать всех монстров, и времени на бонспириты будет достаточно. Данного некра не должны доставать монстры, поэтому такие бонусы, как FBR, FHR, DR% ему не очень важны. Я не буду расписывать промежуточные варианты для normal и nightmare, потому что 1) вариантов очень много; 2) никаких проблем даже в плохих шмотках у некроманта на этих уровнях не возникнет. Просто выбирайте вещи исходя из перечисленных выше бонусов. 5.1 Варианты вещей Доспех Рекомендуется: Enigma runeword (Jah+Ith+Ber в 3-socket armor). Каждый из бонусов этого рунного слова великолепен. Телепорт - просто отлично. Но Энигма - очень дорогое удовольствие, и, возможно, вам придется довольствоваться этим: Также возможно: Skin of the Vipermagi (unique Serpentskin Armor) - один из лучших доспехов для магов, дает +1 to all skills, резисты, 30% fcr. Шлем Рекомендуется: Harlequin Crest (unique Shako). +2 ко всем умениям, куча жизни, маны, 10%DR, 50%MF. Также возможно: Rare circlet (или Coronet, Tiara, Diadem) с +2 ко всем умениям некроманта, резистами, жизнью, маной, МФ. Возможно найти желтый шлем, который будет неплохой альтернативой шако. Сокетим perfect Topaz'ом, для МФ. Сапоги Рекомендуется: Marrowwalk (unique Boneweave Boots). Для костяного (и не только) некроманта абсолютный маст-хэв из-за его зарядов тюрьмы 33-го уровня, которые дают синержи всем костяным умениям. +1-2 To Skeleton Mastery также не лишние. (Из всех вещей некроманта, марроволки требуют больше всего силы - 118. Но не надо качать силу под 118, так как марроволки сами дают 10-20 силы, и будут носить себя сами. Просто возьмите несколько чармов с +str, оденьте сапоги, и снимите лишние чармы.) Также возможно: Любые другие сапоги с резистами, МФ или другими бонусами, пока не найдем Marrowwalk. Пояс Рекомендуется: Arachnid Mesh (unique Spiderweb Sash) за его отличные магические бонусы +1 To All Skills, +20% Faster Cast Rate, Increases Maximum Mana 5%. Также возможно: Thundergod's Vigor (unique War Belt) из-за абсорба молний. Соулы на хелле - это настоящая головная боль, а с этим поясом и максимальными резистами их можно не опасаться. Щит Рекомендуется: Homunculus (unique Hierophant Trophy) - без сомнения лучший вариант. +20 To Energy, Regenerate Mana 33%, +2 To Necromancer Skills, +2 To Curses. Кроме того, высокая защита и шанс блока, и +40 ко всем сопротивлениям. Также возможно: Boneflame (unique Succubus Skull) или Rare Necromancer Shrunken Head с бонусами к резистам, жизни, мане, скиллам или др. Сокетим perfect Diamond'ом или руной Um для увеличения резистов. На переключку: Lidless Wall (unique Grim Shield), дает +1 скилл. Нужен для увеличения уровня Battle Orders (см. ниже). Оружие Здесь очень много вариантов. Рекомендуется: Arm of King Leoric (unique Tomb Wand) или Boneshade (unique Lich Wand) или Ume's Lament (unique Grim Wand) - везде масса бонусов к умениям. На Arm of King Leoric больше всего +скиллс, но меньше всего FCR, и 10% шанс скастовать тюрьму при ударе, что может закончиться очень плохо, если нет Энигмы с телепортом. Ume's Lament дает халявный Decrepify, что позволяет сэкономить 3 скилла. Мой выбор - Arm of King Leoric из-за максимальной прибавки к ветке саммонинг. Сокетим руной Ist, для МФ. Также возможно: Heart of the Oak runeword (Ko+Vex+Pul+Thul) дает +3 ко всем умениям, +15% маны, 40% FCR, 30-40 ко всем резистам; White runeword (Dol+Io в 2-socket wand) - масса бонусов к умениям некроманта; редкий или уникальный жезл некроманта с магическими бонусами. На переключку: Call To Arms runeword (Amn+Ral+Mal+Ist+Ohm в 5-socket weapon), CtA дает умение Battle Orders и Battle Command; Wizardspike из-за 50% Faster Cast Rate, если вы хотите делать теле Баал-раны или Меф-раны (50% Wizardspike + 20% Lidless + 20% Arachnid = 90%, что перекрывает 75-ти процентный порог и дает некроманту 10-ти фреймовую скорость кастования заклинаний). Перчатки Рекомендуется: Frostburn (unique Gauntlets) за их неповторимые Maximum Mana 40%. Также возможно: Trang-Ouls Claws (Set Heavy Bracers). 20% fcr, +2 to curses; Magefist 20% fcr, 25% regenerate mana; редкие перчатки с магическими бонусами. Кольца Рекомендуется: 2 Stone of Jordan. +1 к умениям и 25% к мане - это то, что нам нужно. Также возможно: Bul-Kathos' Wedding Band только из-за +1 к умениям; Nagelring из-за МФ; или редкие кольца с бонусами к резистам, жизни, мане, МФ или др. Амулет Рекомендуется: Mara's Kaleidoscope. Лучший амулет в игре. Также возможно: магический амулет с +3 Necromancer Summoning Spells, или редкий амулет с +2 to Necromancers skills и магическими бонусами. Чармы Рекомендуется: Annihilus, Gheed's Fortune, чармы с бонусами к резистам, жизни, мане, МФ, скиллеры саммонинг и бон. В идеальном экипе без чармов у нас все резисты на хелле будут по 22. Обязательно (обязательно!) следует набрать чармами до 75%, по крайней мере, сопротивление к молнии (lighting). Также возможно: чармы с любыми полезными бонусами. Подробную информацию по вещам можно найти здесь: http://www.battle.net/diablo2exp/items/ Подробную информацию по порогам FCR, FBR, FHR, формулы и пр. можно найти здесь: http://strategy.diabloii.net/news.php?id=551 6. Наемник Самый лучший наемник для саммонера - это мерк с аурой Might. Их можно нанять во втором акте сложности nightmire, стражники offensive. Основная задача наемника - не умирать и давать ауру скелетам, поэтому одеваем его следующим образом. Одеваем ему на голову Vampire Gaze или Rockstopper, на тело Shaft, желательно улучшенный до элитного. Сделать это можно воспользовавшись следующей формулой: 1 Ko Rune + 1 Lem Rune + 1 Perfect Diamond + Exceptional Unique Armor = Elite Version of Armor Так мы наберем 50% Damage Reduced. В армор вставляем руну Um, для повышения резистов. В зависимости от уровня мерка, будет около 75% all resistanses. Оружие - Arioc's Needle (unique Hyperion Spear) с +4 к скиллам. Это увеличит уровень его ауры и даст скелетам дополнительные 40% урона. Подробную информацию по наемникам можно найти здесь: http://www.battle.net/diablo2exp/basics/hi...hirelings.shtml 7. Стратегия 7.1 Развитие Некромант начинает игру уже с жезлом, дающим +1 к Raise Skeleton. До шестого уровня качаем только его. Потом вкладываем единичку в Amplify Damage, единичку в Skeleton Mastery, единичку в Corpse Explosion и докачиваем скелетов до 20-го уровня. Как только достигните 24-го уровня, вложите единичку в Summon Resist. Это Серьезно повысит живучесть скелетов в 4-5 актах. Также вложите единичку в Decrepify, как только он станет доступен. Вкладываем до 10 очков в SM и начинаем качать костяные умения. Сначала 1 в Bone Armor и 20 в Bone Wall. Потом Bone Spear и Bone Spirit. Все остальные очки кидаем в синержи к костям - Teeth. 7.2 Игра Перед выходом из города не забывайте кастовать Bone Armor. При выходе на локацию кричим два раза BC, BO, ищем группу монстров, но близко к ним не подходим. Запускаем в их сторону несколько Bone Spear'ов, пока не появятся первые трупы. Поднимаем скелетов. Не забывайте обкрикивать их BO. Дальше все очень легко. Проклинаем монстров амплифаем, и, пока они заняты скелетами, долбим их Bone Spear'ом до первого трупа. Дальше CE, CE, CE, CE. Убийство обычных монстров не вызывает никаких проблем. Когда приноровитесь, у вас скелеты вообще никого не будут успевать убить. На актовых боссов, древних и уникальных монстров тактика немного другая. CE там, как правило, нельзя использовать из-за отсутствия материала. На них кастуем декрипифай. Тут важно, что у них уменьшается скорость и урон. Особо прытким под ноги еще и глиняного голема кастуем. И, пока боссы заняты скелетами, запускаем в них Bone Spear/Bone Spirit. Самый сложный босс для такого некра - Дьябло сложности нормал. Костяные скиллы еще не прокачаны, а скелетов сносят убийственные заклинания Дьябло. Поэтому Summon Resist и Decrepify должны быть! Если скелеты умирают, отходим и набираем новых. 7.3 Мэджик-файнднинг Саммонер-бонмансер может легко делать МФ-раны на Пиндла, в Пит, Мавзолей, Баал-раны. В целом, все ограничено только вашей фантазией. Пиндл Пиндл (Pindleskin) - это уникальный монстр пятого акта, который обитает в Nihlathak's Temple, перед входом в Halls of Anguish. Попасть туда можно, войдя в портал, который открывает Аня после спасения. Замечателен тем, что на хелле может дропнуть практически каждый уник в игре. Перед входом в сам храм валяются трупы Prowling Dead Corpse, которые через несколько секунд после входа в портал оживают. Но перед этим вы сами можете поднять их как скелетов! Тактика следующая: Заходим и быстро поднимаем скелетов. Не дожидаясь, пока трупы начали оживать, телепортируемся в храм. Скелеты телепортируются вместе с вами. Дальше тактика обычная: AD, BS, CE, CE, CE... Здесь важна скорость, потренируйтесь на normal или nightmare. Все же, надо заметить, что некромант - это не самый эффективный пиндл-раннер. Пит и Мавзолей Пит и Мавзолей - локации максимального уровня (85), расположенные в первом акте. В Мавзолей можно попасть из Burial Grounds (там, где обитает Blood Raven), а вход в Пит расположен в Tamoe Highland, поблизости от WayPoint Outer Cloister. Это самые безопасные локации из всех, имеющих максимальный уровень. Здесь можно надеть побольше вещей с МФ, оставив резисты хотя бы положительными. Оденьте пояс Goldwrap, перчатки Chanceguards, кольца Nagelring, магический или редкий амулет с МФ и вперед! Здесь нужно опасаться только Fire Enchanted боссов, особенно если они с телепортом. Баал Баал-раны, а в частности сам Баал и Worldstone Keep lvl 1, 2, 3, дают неплохой шанс найти хороший предмет. Worldstone на хелл имеет максимальный уровень территории, что позволяет боссам этих локаций дропать любые вещи. Кроме того, можно совместить полезное с полезным - МФ и прокачка. Баал-ран на 8ppl? Никаких проблем. Мефисто Энигма, благодаря телепорту, способна сделать отличного меф-раннера практически из любого персонажа. Данный некромант - далеко не исключение. Скелеты нам здесь не понадобятся, зато понадобится скорость при телепортации. Переключаемся на Wizardspike c LidlessWall, берем побольше вещей с МФ, но так, чтобы резисты остались положительными. Далее тактика как у близзард- или метеор-сорки. Телепортируемся до Мефа, выманиваем его на мостик, и долбим через речку Bone Spirit'ами. Cow Отдельно взятые коровы не имеют большого шанса дропнуть хорошую вещь, но засчет огромного их количества и кучности, cow lvl становится прекрасным местом для поиска рун, камней и чармов некромантом. Все, что нам нужно, это сделать первый труп В скорости зачистки коровника, summoner-bonemancer может поспорить с джавазонкой. Будьте осторожны с Cow-King'ом. Его можно легко убить незаметив, тогда вы больше не сможете открыть портал в коровник. Подробную информацию по мэджик-файндингу можно найти здесь: http://home.t-online.de/home/320071388834-...F_Guide_ENG.htm 7.4 Сложные места и опасности Сложных мест нет. Основные проблемы для обычного саммонера - это узкие проходы типа Maggot Lair и боссы, которых очень долго месят скелеты. В узких проходах решает Bone Spear! Вперед ставим пару своих миньонов, нацеливаемся на конец прохода и начинаем пронзать всех монстров Bone Spear'ами. С боссами как обычно. Вешаем на них Decripify, и пока босс занят скелетами, поливаем его Bone Spiritam'и. Скорость убийства босса повышается значительно. Единственная опасность для некра - это соулы с их пирсящей лайтинг-атакой (Gloam, Burning Soul, Black Soul). Она пробивает насквозь скелетов, которые обычно служат мясным щитом. Одновременный залп нескольких соулов может сразу лишить вас жизни. Именно поэтому нам так необходимо иметь lighting resistance не менее 75%. Эти монстры часто встречаются в 4-м и 5-м актах. Будьте осторожны с ними, используйте естетсвенные укрытия для защиты от молний, пусть скелеты с ними разбираются. К счастью, соулов легко убить. 7.4 Управление Некромант использует много заклинаний, и если быстрые клавиши оставить стандартными (F1..F8), то легко запутаться. Я рекомендую такую раскладку: Правая кнопка: Q - Amplify Damage W - Decrepify E - Corpse Explosion R - Teleport (нужна Enigma) T - Town Portal A - Bone Armor S - Raise Skeleton D - Clay Golem F - Raise Skeletal Mage (нужен Arm of King Leoric) С - Battle Command (нужен CtA) V - Battle Orders (нужен CtA) Левая кнопка: Z - Bone Spear X - Bone Spirit Используйте Shift + левая кропка, для выстрелов стоя на месте. Остальное: F1 - stats F2 - skills F3 - inventory F4 - quest F8 - swap 8. Заключение В результате имеем саммонера и бонмансера в одном флаконе. Вот его ТТХ на 96-м уровне в идеальной одежке: Bone Spear: ~3700 Bone Spirit: ~4100 Bone Armor: >950 Life: ~1400 (без учета +89% c Battle Orders) Mana: >850 (без учета +89% c Battle Orders) Skeleton Damage: ~1000 (с учетом ауры наемника) Skeleton Life: ~6100 (без учета +89% c Battle Orders) Skeletons total: >=15 (без учета голема и 8-ми магов с жезла Arm of King Leoric) MF: >250 Тест-драйв в идеальном экипе прилагается. Попробуйте сделать такого некра, и у вас не останется сомнений в том, какой персонаж быстрее всего делает соло баал-ран, не имеет проблем с иммунами, с легкостью проходит всю игру, имеет большой процент МФ без ущерба для защиты и урона. GL! Благодарности Официальному сайту о Дьябло http://www.battle.net/diablo2exp/ за предоставленную информацию; Неофициальному сайту о Дьябло http://www.diabloii.net/ за предоставленную информацию; Многим людям на форуме http://www.diablozone.net/forum/ за советы. |
|
|
13.04.2006, 14:10
|
|
ЮзерОК ЧKС 33 5-April 06 668 |
http://www.diablozone.net/guides/druid/160/
Друид и его возможности. 1.10 "Not the cleric kind of quiet healer that D&D creates for the character, he's much more aggressive, much stronger than that." Tyler Thompson, Blizzard North 1.Вступление (или не совсем о друиде). Не люблю гайды. Очень сочувствую тем людям, которые качают персонажей только по ним – они теряют много удовольствия от игры. В руки возьми вещь A, на голову шлем B, X очков в DEX, Y очков в STR, Z скиллпоинтов в скилл C – и будет тебе крутой перец. В некоторых гайдах пишут даже на каком уровне куда ходить и на какие клавиши ставить спеллы. Скоро можно будет выключить монитор и раскачивать персонажа только смотря в гайд и нажимая клавиши мышки и клавиатуры. Скукотища! Это всего лишь обзор скиллов друида. Мне просто было самому интересно разобраться как работают скиллы. Уверен, что многое из приведённой информации неизвестно даже крутым «атцам». Искренне надеюсь, что мой обзор поможет всем любителям Diablo создать друида которым будет интересно играть. 2. Jack of All Trades. "Feel the green." Vadania Рассмотрим основные ТТХ нашего рыжеволосого защитника природы. Стартовые параметры: • Strength – 15 • Dexterity – 20 • Vitality – 25 • Energy – 20 • Life – 55 • Stamina – 84 • Mana – 20 За каждый уровень • Hit Points +1.5 • Stamina +1 • Mana +2 1 Vitality даёт • Life +2 • Stamina +1 1 Energy даёт • Mana +2 Другая необходимая информация по друиду: FHR (Faster Hit Recovery) – это свойство, которое позволяет быстрее восстанавливаться после удара. Если удар (в данном случае любая магия тоже удар) отнимает у друида больше чем 1/12 его максимальной жизни, то персонаж входит в анимацию Hit Recovery, которая занимает несколько фреймов (1 секунда = 25 фреймам). Также в анимацию Hit Recovery вводит любой удар, если персонаж оглушён (когда над его головой звёздочки кружатся). FHR break points: human form, 1-handed swinging weapons(одноручные топоры, одноручные палицы, одноручные мечи, метательные топоры, скипетры паладинов и жезлы некромантов): • 0% - 14 Frames • 3% - 13 Frames • 7% - 12 Frames • 13% - 11 Frames • 19% - 10 Frames • 29% - 9 Frames • 42% - 8 Frames • 63% - 7 Frames • 99% - 6 Frames • 174%- 5 Frames • 456%- 4 Frames human form, other weapons(одноручные кинжалы, метательные кинжалы, дротики и всё двуручное оружие): • 0% - 13 Frames • 5% - 12 Frames • 10% - 11 Frames • 16% - 10 Frames • 26% - 9 Frames • 39% - 8 Frames • 56% - 7 Frames • 86% - 6 Frames • 152%- 5 Frames • 377%- 4 Frames werebear form: • 0% - 13 Frames • 5% - 12 Frames • 10% - 11 Frames • 16% - 10 Frames • 24% - 9 Frames • 37% - 8 Frames • 54% - 7 Frames • 86% - 6 Frames • 152%- 5 Frames • 360%- 4 Frames werewolf form: • 0% - 7 Frames • 9% - 6 Frames • 20% - 5 Frames • 42% - 4 Frames • 86% - 3 Frames • 280%- 2 Frames Друиды в форме волка восстанавливаются после удара быстрее всех! FBR (Faster block rate) - свойство позволяющее быстрее проводить анимацию блока щитом (хотя у волка и медведя визуально щит не отображается блокировать они всё равно умеют) FBR break points: human form: • 0% - 11 Frames • 6% - 10 Frames • 13% - 9 Frames • 20% - 8 Frames • 32% - 7 Frames • 52% - 6 Frames • 86% - 5 Frames • 174%- 4 Frames • 600%- 3 Frames werebear form: • 0% - 12 Frames • 5% - 11 Frames • 10% - 10 Frames • 16% - 9 Frames • 27% - 8 Frames • 40% - 7 Frames • 65% - 6 Frames • 109%- 5 Frames • 223%- 4 Frames werewolf form: • 0% - 9 Frames • 7% - 8 Frames • 15% - 7 Frames • 27% - 6 Frames • 48% - 5 Frames • 86% - 4 Frames • 200%- 3 Frames А вот скорость блока, особенно в форме медведя очень медленная. Учитывая то, что у друидов ещё и шанс блока самый низкий (вместе с соркой и некром, конечно), а кроме того у оборотней очень высокая скорость атаки с двуручниками - нам пытаются внушить, что друидам лучше ходить без щита. FCR (Faster Cast Rate) свойство позволяющее быстрее применять заклинания. FCR break points: human form: • 0% - 18 Frames • 4% - 17 Frames • 10% - 16 Frames • 19% - 15 Frames • 30% - 14 Frames • 46% - 13 Frames • 68% - 12 Frames • 99% - 11 Frames • 163%- 10 Frames werebear form: • 0% - 16 Frames • 7% - 15 Frames • 15% - 14 Frames • 26% - 13 Frames • 40% - 12 Frames • 63% - 11 Frames • 99% - 10 Frames • 163%- 9 Frames • 330%- 8 Frames werewolf form: • 0% - 16 Frames • 6% - 15 Frames • 14% - 14 Frames • 26% - 13 Frames • 40% - 12 Frames • 60% - 11 Frames • 95% - 10 Frames • 157%- 9 Frames • 317%- 8 Frames Скорость каста по сравнению с другими персонажами не впечатляет, но многих заклинаний друида есть задержка и эта особенность будет рассмотрена в следующей части. 3. Elemental Skills. "What is natural magic? What makes druids stand above those mired in civilized trinket-worship? Certainly natural magic is the ability to bend the universe to serve your will, but even a mason can force stone to serve his needs. Certainly natural magic is the power to do what others cannot, but any aristocrat will tell you he can do what other man cannot. No, natural magic is more than this. It is the command of the ineffable, of the earth, of the spirit, and of the elements, the command of all this through a focused mind and soul." -Vadania FireStorm 15 Frames Cast Delay. Мана всегда - 4. Синерджи: Molten Boulder +23%, Fissure +23% L15: • без синерджи: 69-80 Fire Damage Per Second • с синерджи: 702-823 Fire Damage Per Second L20: • без синерджи: 107-125 Fire Damage Per Second • с синерджи: 1099-1278 Fire Damage Per Second L25: • без синерджи: 173-196 Fire Damage Per Second • с синерджи: 1768-2008 Fire Damage Per Second L30: • без синерджи: 271-303 Fire Damage Per Second • с синерджи: 2772-3095 Fire Damage Per Second L35: • без синерджи: 394-438 Fire Damage Per Second • с синерджи: 4028-4470 Fire Damage Per Second L40: • без синерджи: 517-573 Fire Damage Per Second • с синерджи: 5282-5844 Fire Damage Per Second Три огненные «змейки» исходящие из ног друида и бегущие в направлении цели. Центральная змейка всегда идёт по прямой, а значит, если цель не уворачивается, всегда попадает. Дальность центральной змейки совсем небольшая – примерно 7.5 ярдов в терминах Diablo (значительно не доходит до края экрана в разрешении 800Х600), а скорость чуть меньше 5 ярдов в секунду (меньше скорости бегущего человека без всяких дополнительных ускорений). Две другие змейки движутся примерно в том же направлении но случайно. Они могут извиваться пересекаться, даже сливаться в одну. Если ваше положение и положение цели не меняется, то и путь движения «змеек» меняться не будет. Если огненные змейки попадают в какую то поверхность (стены, деревья, вода и т.д.) они просто пропадают (так что в узких местах вроде Maggot Lair этот скилл неэффективен). Теперь немного про повреждения скилла. Повреждение огнём пофреймовое. Пока «змейка» бежит там где находится цель она наносит повреждения. Таким образом, если цель быстро движется она получит меньше повреждений (правда если цель движется в направлении от вас вместе со «змейкой» она получит больше повреждений). Но даже если цель неподвижна одна змейка не нанесёт указанный в окне статистики урон. Через неподвижную цель «змейка» «протекает» за 15 фреймов, а значит цель получит 60% от указанных повреждений. Но через цель при удаче или мастерстве (можно менять свою позицию или положение курсора добиваясь нужного движения периферийных «змеек») может пройти две или три «змейки», удваивая или утраивая наносимые ей повреждения. Теперь объясню, что такое Cast Delay и про особенности использования заклинаний его имеющих (кстати, все огненные заклинания друида, имеют Cast Delay). Cast Delay или задержка кастования – время после каста заклинания, в течении которого невозможно использовать ещё раз это же заклинание или любое другое имеющее Cast Delay. Казалось бы 15 фреймовая задержка очень ограничивает использование заклинания FireStorm , но на самом деле у всех спеллов с Cast Delay есть особенность. Заклинание FireStorm у друида не имеющего вещей с параметром FCR начинает действовать через 18 фреймов, но таймер отсчитывающий задержку начинает отсчет примерно с середины этого времени (половина +1 фрейм). Эффект вещей с FCR тоже уменьшается в 2 раза. Таким образом для друида человека использующего заклинания с задержкой можно пользоваться следующей таблицей. • 0% FCR - 10 Frames (+Cast Delay) • 10% FCR - 9 Frames (+Cast Delay) • 30% FCR - 8 Frames (+Cast Delay) • 68% FCR - 7 Frames (+Cast Delay) • 163% FCR - 6 Frames (+Cast Delay) Для друидов с 163% FCR каст одного FireStorm – это 21 фрейм, а значит огненные змейки будут течь с паузой всего несколько фреймов, почти как заклинание инферно волшебницы. Стоит заметить, что если Cast Delay уже не такой маленький как у этого заклинания (все остальные огненные спелы), то сильно увеличивать FCR смысла уже не имеет (правда если друид часто получает повреждения, то FCR будет влиять на то как часто вы будете получать повреждения во время каста, а значит прерывать заклинания). Сделаем выводы. FireStorm может использоваться чистыми огненными друидами (например армагедонщиками), как заклинание поддержки, особенно против неподвижных или хотя-бы медленно двигающихся противников. Использование этого заклинания как основного ударного проблематично, хотя возможно. То что на его полную раскачку требуется только 60 скиллпоинтов позволяет вложить другие например в ветку summoning skill (нужны танки!) или в ветку ветряных и колдовых заклинаний друида. Molten Boulder 50 frames Cast Delay. Синерджи: Volcano +10% Physical Damage, Firestorm +8% Fire Damage L15: Мана - 17 • без синерджи: 83 - 103 Physical Damage _ _ _ _ _ _ _ _ _ 89 - 111 Fire Damage _ _ _ _ _ _ _ _ _ 127 - 132 Average Fire Damage Per Second • с синерджи: 249 - 309 Physical Damage _ _ _ _ _ _ _ _ _ 215 - 267 Fire Damage _ _ _ _ _ _ _ _ _ 307 - 319 Average Fire Damage Per Second L20: Мана - 20 • без синерджи: 130 - 155 Physical Damage _ _ _ _ _ _ _ _ _ 140 - 167 Fire Damage _ _ _ _ _ _ _ _ _ 177 - 182 Average Fire Damage Per Second • с синерджи: 390 - 465 Physical Damage _ _ _ _ _ _ _ _ _ 338 - 403 Fire Damage _ _ _ _ _ _ _ _ _ 426 - 438 Average Fire Damage Per Second L25: Мана - 22 • без синерджи: 189 - 219 Physical Damage _ _ _ _ _ _ _ _ _ 140 - 167 Fire Damage _ _ _ _ _ _ _ _ _ 177 - 182 Average Fire Damage Per Second • с синерджи: 567 - 657 Physical Damage _ _ _ _ _ _ _ _ _ 491 - 569 Fire Damage _ _ _ _ _ _ _ _ _ 557 - 569 Average Fire Damage Per Second L30: Мана - 25 • без синерджи: 260 - 295 Physical Damage _ _ _ _ _ _ _ _ _ 280 - 218 Fire Damage _ _ _ _ _ _ _ _ _ 291 - 295 Average Fire Damage Per Second • с синерджи: 780 - 885 Physical Damage _ _ _ _ _ _ _ _ _ 676 - 767 Fire Damage _ _ _ _ _ _ _ _ _ 700 - 712 Average Fire Damage Per Second L35: Мана - 27 • без синерджи: 340 - 380 Physical Damage _ _ _ _ _ _ _ _ _ 354 - 359 Fire Damage _ _ _ _ _ _ _ _ _ 367 - 410 Average Fire Damage Per Second • с синерджи: 1020 - 1140 Physical Damage _ _ _ _ _ _ _ _ _ 884 - 988 Fire Damage _ _ _ _ _ _ _ _ _ 852 - 865 Average Fire Damage Per Second L40: Мана - 30 • без синерджи: 420 - 465 Physical Damage _ _ _ _ _ _ _ _ _ 453 - 502 Fire Damage _ _ _ _ _ _ _ _ _ 417 - 422 Average Fire Damage Per Second • с синерджи: 1260 - 1395 Physical Damage _ _ _ _ _ _ _ _ _ 1092 - 1209 Fire Damage _ _ _ _ _ _ _ _ _ 1004 - 1017 Average Fire Damage Per Second Огненный шар, медленно катящийся от друида по прямой. Шар катится примерно 9.5 ярдов со скоростью 2.4 ярда в секунду. В конце пути, а также, если шар наткнётся на препятствие или большого монстра (монстры, которые размером больше вас) он взрывается. Не обращайте внимание на красивую горящую звёздочку при взрыве шара, такую же как при падении метора волшебницы – это всего лишь спецэффекты, её горение не наносит никаких повреждений. На самом деле все монстры оказавшиеся в радиусе взрыва (независимо от того стоят ли они на горящих лучах, не стоят или взрыв произошёл при столкновении с ними) получают одинаковое повреждение – такое же как при столкновении с шаром (то есть наполовину огненное, наполовину физическое). А вот огненный след остающийся после катящегося шара в течении примерно 3-х секунд – на самом деле наносит независимое огненное пофреймовое повреждение. Из-за наличия физической составляющей повреждения при столкновении с шаром могут блокироваться, но повреждения итогового взрыва не блокируются. Если монстры меньше вас размером или такого же размера как вы, то катящийся шар отбрасывает их назад. Таким образом, маленькие и средние монстры могут много раз отбрасываться назад и в итоге получить действительно большое повреждение. Обратите внимание, что отброс происходит не в ту сторону куда катится шар, а по прямой между вами и монстром. То есть, если вы не стояли на месте пока шар катился, то монстр может быть отброшен в сторону от движения шара. Если цель заблокировала столкновение с шаром или попала в анимацию hit recovery она не будет отброшена. Так что этот скилл эффективен против мелких монстров в местах с ограниченным движением (например, в Maggot Lair или в Arcane Sanctuary), а вот против крупных его ценность сомнительна. Большое количество требуемой маны, малые повреждения и задержка кастования совсем не красят это спел, зато наличие физической составляющей позволяет чистому файр-друиду использовать его против файр иммунных монстров. Из-за эффекта отброса этот скилл можно применять, для того чтобы отбрасывать монстров назад в зону, где действует Fissure или Volcano , но для этого не обязательно этот скилл качать – достаточно вложить в него 1 очко. Очень большой минус этого заклинания 2-х секундная задержка, зато в течении паузы можно попытаться воспользоваться заклинаниями без задержки (Twister , Tornado или Arctic Blast ). Arctic Blast Минимальная Мана - 4. Синерджи: Hurricane +15%, Cyclone Armor +15%. L15: Мана – 15 в секунду. _ _ _Длительность заморозки (монстры замедляются) – 12.4 с (на норме) _ _ _Дальность – 10 Ярдов. • без синерджи: 101 – 111 Cold Damage Per Second • с синерджи: 708 – 779 Cold Damage Per Second L20: Мана – 19 в секунду. _ _ _Длительность заморозки (монстры замедляются) – 15.4 с (на норме) _ _ _Дальность – 12 Ярдов. • без синерджи: 139 – 151 Cold Damage Per Second •с синерджи: 976 – 1060 Cold Damage Per Second L25: Мана – 23 в секунду. _ _ _Длительность заморозки (монстры замедляются) – 18.4 с (на норме) _ _ _Дальность – 13.3 Ярдов. •без синерджи: 183 – 197 Cold Damage Per Second •с синерджи: 1282 – 1380 Cold Damage Per Second L30: Мана – 27 в секунду. _ _ _Длительность заморозки (монстры замедляются) – 21.4 с (на норме) _ _ _Дальность – 15.3 Ярдов. •без синерджи: 233 – 250 Cold Damage Per Second •с синерджи: 1637 – 1755 Cold Damage Per Second L35: Мана – 31 в секунду. _ _ _Длительность заморозки (монстры замедляются) – 24.4 с (на норме) _ _ _Дальность – 16.6 Ярдов. •без синерджи: 290 – 311 Cold Damage Per Second •с синерджи: 2034 – 2179 Cold Damage Per Second L40: Мана – 35 в секунду. _ _ _Длительность заморозки (монстры замедляются) – 27.4 с (на норме) _ _ _Дальность – 18,6 Ярдов. •без синерджи: 347 – 371 Cold Damage Per Second •с синерджи: 2430 – 2603 Cold Damage Per Second Струя холода подмораживающая (Chill) и наносящая повреждение монстрам. Посмотрели на повреждения. Говорите слабовато, но жить можно. Забудьте! Дело в том, что в 1.10 этот скилл (также как скилл Inferno волшебницы и скилл Wake of Inferno убийцы) работает неправильно. Реальные повреждения этого скилла по разным источникам от 1/3 до 1/2 указанных повреждений. По моим подсчётам получается, что друид наносит где-то 35-40% от написанного. Так что сделать этот скилл основным боевым не получится, на Хелле повреждения будут совсем мизерными. В придачу к мизерным повреждениям (по высокой стоимости маны) прилагается подморозка противника. Можно применять совместно с огненными скиллами. Так как у них у всех всё равно Саst Delay, то можно в промежутках замедлять большие группы монстров. Минус только то, что для того чтобы иметь более длинную струю (для охвата большего количества противника) и приличную по времени заморозку на Хелле, придётся вложить в этот скилл побольше, чем одно очко. Fissure 50 Frames Cast Delay. Мана всегда - 15. Длительность 3.2 с. Синерджи: Firestorm +12%, Volcano +12% L15: •без синерджи: 157-169 Fire Damage •с синерджи: 817-875 Fire Damage L20: •без синерджи: 243-254 Fire Damage •с синерджи: 1258-1316 Fire Damage L25: •без синерджи: 339-353 Fire Damage •с синерджи: 1757-1832 Fire Damage L30: •без синерджи: 449-469 Fire Damage •с синерджи: 2325-2430 Fire Damage L35: •без синерджи: 572-598 Fire Damage •с синерджи: 2963-3097 Fire Damage L40: •без синерджи: 695-726 Fire Damage •с синерджи: 3601-3764 Fire Damage Открывающиеся в земле огненные вулканические отверстия, наносящие огненные повреждения всем, кто на них стоит. С тем как работает, и как наносит повреждения это заклинание связано очень много легенд. Чтобы внести ясность далее я подробно расскажу, как оно работает. После каста заклинания, в земле вокруг точки, где находился курсор (это положение центр Fissure ), начинают возникать огненные отверстия. Они возникают с периодом 6 фреймов в случайных точках в радиусе 4.6 ярда вокруг центра (на самом деле область, где они могут появляться, квадрат, а не круг). К 80-му фрейму (это и есть 3.2 секунды) образуется 14 таких отверстий. Замечу, что положение центра может быть и на любом препятствии, но отверстия могут появляться только в точках где препятствий нет. Если при выборе точки программа выбрала положение, где находится препятствие, то это отверстие просто не появится. Поэтому в узких местах отверстий может быть и меньше 14-ти. Если не меняется ваше положение и положение центра, то отверстия создаются на том же самом месте. Но это не значит, что сразу же после окончания действия Cast Delay этого спела (2 секунды) нужно перекастовывать заклинание на том же месте. Дело в том, что при касте нового заклинания программа заново начинает создавать огненные отверстия, но в тех местах, где огненное отверстие ещё действует, она новое отверстие не создаёт. Если чуть поменять положение курсора, то отверстия могут создаться на ещё свободных местах, хотя их уже будет меньше чем 14. Второе же подряд на том же месте скастованное заклинание абсолютно бесполезно. Если уж хочется кастовать на том же месте, то нужно кастовать с периодом более 3.2 секунды. Каждое из отверстий после создания имеет индивидуальный срок жизни (84 фрейма). Таким образом, через 3.36 секунд после создания первого отверстия они начинают исчезать с тем же периодом, что и появлялись. Через 164 фрейма (6.56 с) исчезнет последнее из отверстий и действие заклинания прекратиться. Наибольшего эффекта заклинание достигает в середине (78-й – 84-й фрейм), когда создано максимальное количество отверстий. Каждое отверстие имеет радиус чуть меньше 2-х ярдов и независимо наносит огненное повреждение, указанное в окне статистики. Не обращайте внимание на то что отверстие, то открывается, то снова закрывается – это тоже всего лишь спецэффект. На самом деле все равно показывает ли графика закрытое или открытое отверстие, повреждения от этого не меняются. Отверстие либо есть, либо его нет. У наносимого отверстием огненного повреждения есть параметр Next Delay равный 5 фреймам. Это означает, что после того как цель получила повреждение от этого заклинания, она в течении 5 фреймов не получает повреждения ни от этого заклинания (от других отверстий тоже), ни от любого другого заклинания имеющего параметр Next Delay. Кроме этого отверстие «запоминает» последнюю цель, которая получила от неё повреждение. Это означает, что если цель стоит на месте, то она несмотря ни на какие Next Delay она получит только однократное повреждение от этого отверстия. Но не всё так плохо. Даже если цель стоит на месте, скорее всего рядом с ней откроется не одно а несколько отверстий и она получит повреждение от всех (с паузой Next Delay). Чем больше цель размером тем больше она получит повреждений, так как её будет задевать больше отверстий. Но в худшем случае, маленький стоящий на месте монстр получит как раз однократное повреждение. Если же цель движется, она будет проходить мимо большого количества отверстий и итоговое повреждение заметно увеличится. Правда если цель движется слишком быстро, то из-за 5-ти фреймового Next Delay она может проскакивать некоторые отверстия. С учётом размера отверстий я рассчитал, что скорость цели для этого должна быть больше 8.2 ярдов в секунду (это естественно примерно). Бегущие персонажи, даже имеющие 40% Faster Run/Walk, например, этой скорости не достигают, и будут получать повреждение от каждого отверстия над которым пробегают. (Про расчёт скорости персонажей и монстров смотри ссылку в последней части обзора). Кстати, заблуждение о том, что заклинание наносит большее повреждение тем, кто имеет большее количество жизней и FHR, связано с тем, что если цель попадает в анимацию Hit Recоvery, она останавливается и проходит мимо меньшего количества отверстий. Теперь про ещё одну фичу связанную с этим заклинанием и поднимающую наносимые повреждения до поистине заоблачных высот. Если рядом с одним отверстием находятся 2 и более монстров (то есть попадают в радиус действия этого отверстия), то программа начнёт им наносить повреждения по очереди. Сначала нанесёт повреждения первому, затем второму и т.д. При этом отверстие уже «забыло», что нанесло повреждение первому монстру, поэтому она, выдержав для первого монстра положенную паузу в 5 фреймов, опять нанесёт повреждение первому монстру, затем второму и т.д. Таким образом, две и более стоящие рядом неподвижные цели получают от одного отверстия 14-тикратное повреждение (именно 14-кратное - проверено). А теперь представьте, сколько повреждений они могут получить, если такой же тесной компанией движутся! Конечно, в этом случае повреждение от каждого отверстия будет не 14-тикратное, так как над каждым отверстием они будут находиться поменьше времени, но точно повреждения будут не хуже. Хорошо эта ситуация видна если кастовать Fissure против тесной группы фаленнов. Они файр-имунны, поэтому от заклинания не умрут, но когда они вместе движутся по области где действует Fissure , очень хорошо видно что над соседними головами часто появляется практически непрерывная анимация огненных повреждений. Теперь, наконец, перейдём к тактическим советам. Те, кто разобрался в механике работы заклинания, поймут, что кастовать его лучше всего против больших групп не очень быстро движущихся к тебе монстров. Необходим опыт, чтобы правильно оценить скорость монстров и скастовать Fissure в нужном месте. Если монстры быстрые - нужно каставать значительно перед ними, если медленные, так, чтобы они оказались на краю области действия заклинания, а против скелетов-лучников, воскрешающих и других малоподвижных целей - прямо на них. Благодаря своим большим повреждениям это заклинание может использоваться как основной атакующий скилл. Для его полной раскачки нужно 60 скиллпоинтов, так что остальные очки можно вложить, например, в Armageddon , в миньонов или скиллы другой ветки, которые можно использовать в течении 2-х секундной задержки. Cyclone Armor Синерджи: Twister +7%, Tornado +7%, Hurricane +7% L15: Мана - 19 •без синерджи: 208 Elemental Damage Absorb •с синерджи: 1081 Elemental Damage Absorb L20: Мана – 20 •без синерджи: 268 Elemental Damage Absorb •с синерджи: 1393 Elemental Damage Absorb L25: Мана – 22 •без синерджи: 328 Elemental Damage Absorb •с синерджи: 1705 Elemental Damage Absorb L30: Мана – 25 •без синерджи: 388 Elemental Damage Absorb •с синерджи: 2017 Elemental Damage Absorb L35: Мана – 27 •без синерджи: 448 Elemental Damage Absorb •с синерджи: 2329 Elemental Damage Absorb L40: Мана – 30 •без синерджи: 508 Elemental Damage Absorb •с синерджи: 2641 Elemental Damage Absorb Защитное заклинание. Создаётся броня из 3-х крутящихся полосок, которая поглощает повреждения от огня, холода и молнии. Повреждения вместо того, чтобы наносится друиду, наносятся броне. При поглощении повреждений не учитываются ваши резисты. То есть если по вам попали элементальным повреждением 100, то независимо от того какой у вас резист (-100, 0, 95) от циклонной брони отнимется 100 очков. Из-за этого нераскаченный Cyclone Armor малоэффективен. Другое дело, если броня абсорбит уже порядка полторы тысячи повреждений. Тогда можно забить на сопротивления (кроме яда, естественно) и даже по Хеллу спокойно бегать с отрицательными. Главное при этом не забывать Cyclone Armor перекастовывать, не дожидаясь полного исчезновения брони (ориентироваться на количество крутящихся вокруг тебя полосок невозможно – броня может быть практически на нуле, а вокруг тебя по прежнему крутятся 3 полоски, хотя иногда бывает, что крутятся две или одна). Кроме сопротивлений можно забить и на абсорбы и на MDR (хотя MDR будет помогать, когда вам будут наносить магические повреждения) они тоже не работают пока есть Cyclone Armor . Естественно, что это заклинание активно используют винддруиды, так как все синерджи для неё ими всё равно прокачиваются. Twister Мана всегда - 7. Длительность стана – 10 фреймов. Синерджи: Tornado +10%, Hurricane +10% L15: •без синерджи: 44-46 Physical Damage •с синерджи: 220-230 Physical Damage L20: •без синерджи: 68-72 Physical Damage •с синерджи: 340-360 Physical Damage L25: •без синерджи: 97-104 Physical Damage •с синерджи: 485-520 Physical Damage L30: •без синерджи: 133-142 Physical Damage •с синерджи: 665-710 Physical Damage L35: •без синерджи: 173-184 Physical Damage •с синерджи: 865-920 Physical Damage L40: •без синерджи: 213-227 Physical Damage •с синерджи: 1065-1135 Physical Damage Три вихря ветра летящих вперед и наносящих физические повреждения. Движение всех трёх вихрей случайно (но как обычно если ваше положение и положение цели не меняется, то и путь вихре не меняется). Вихри проходят сквозь монстров поэтому наносят повреждения многим противникам. Каждый из вихрей «живёт» 2 секунды и движется со скоростью примерно 6 ярдов в секунду. Максимальная дальность, которую впрочем вихри никогда не достигают из-за чересчур извилистого пути, 12 ярдов. Вихри могут пролетать над водой и лавой, но при столкновении со стенами исчезают. При нанесении повреждения ненадолго станят противника. Вопреки иногда встречающимся убеждениям длительность стана не режется ни на Найтмаре, ни на Хелле. Вихри имеют 1% шанс, отбросить монстра назад. Так как спелл наносит физические повреждения он может быть заблокирован. Next Delay для этого скилла равняется 25 фреймам, что очень плохо. Повреждения и так маленькие, к тому же цель никогда не получит ни удвоенного, ни утроенного повреждение от одного каста, даже если через неё пройдут все три вихря. Кроме того, при быстром касте бесполезны будут и несколько следующих вихрей. Единственное преимущество перед Tornado – то, что скилл имеет меньше шансов на промах и попопадает по большему количеству целей из-за утроенного количества вихрей, но так как Tornado кастуют обычно очень быстро, то и это преимущество снимается. Кстати, за время паузы монстр уже часть жизней регенерит. Так что, как боевой скилл - заклинание бесполезно. Качайте лучше Tornado . Теперь про 10 фреймовый стан. Не вздумайте использовать скилл для задержки монстров в зоне действия Fissure или Volcano . После получения повреждений от вихря монстры в течении секунды не будут получать повреждения и от этих скиллов, так как у них тоже есть Next Delay. Для стана заклинание может использоваться армагедонщиками или чистыми саммонерами, но для них обоих лучше вложиться в Shock Wave и использовать его в форме мишки – пользы будет больше. Если всё таки решились использовать скилл ради стана учтите, что он все равно практически не задержит монстров. Во первых стан не действует на уников и чемпионов (иногда стан срабатывает даже на них, но это происходит очень редко и когда я так и не понял). Во вторых следующее повреждение, а значит и стан, при любом количестве FCR друида, монстр получит минимум через 25 фреймов, к тому же вихрь может быть заблокирован. Так что даже в лучшем случае у монстра остаётся 15 фреймов, чтобы продолжать атаку или движение. Вывод – скилл бесполезен, пока Близзард не уменьшит для него Next Delay или не увеличит длительность стана. Volcano 100 Frames Cast Delay. Мана всегда - 25. Длительность – 6 с. Синерджи: Molten Boulder +12% Physical Damage, Fissure +12% Fire Damage, Armageddon +12% Fire Damage L15: •без синерджи: 56 - 58 Physical Damage _ _ _ _ _ _ _ _ 56 - 58 Fire Damage •с синерджи: 170 - 176 Physical Damage _ _ _ _ _ _ _ _290 - 301 Fire Damage L20: •без синерджи: 87 - 89 Physical Damage _ _ _ _ _ _ _ _87 - 89 Fire Damage •с синерджи: 265 - 272 Physical Damage _ _ _ _ _ _ _ _452 - 464 Fire Damage L25: •без синерджи: 127 - 129 Physical Damage _ _ _ _ _ _ _ _127 - 129 Fire Damage •с синерджи: 387 - 394 Physical Damage _ _ _ _ _ _ _ _661 - 672 Fire Damage L30: •без синерджи: 176 - 179 Physical Damage _ _ _ _ _ _ _ _179 - 185 Fire Damage •с синерджи: 537 - 544 Physical Damage _ _ _ _ _ _ _ _928 - 962 Fire Damage L35: •без синерджи: 232 - 235 Physical Damage _ _ _ _ _ _ _ _240 - 258 Fire Damage •с синерджи: 707 - 714 Physical Damage _ _ _ _ _ _ _ _1247 - 1339 Fire Damage L40: •без синерджи: 288 - 291 Physical Damage _ _ _ _ _ _ _ _302 - 331 Fire Damage •с синерджи: 877 - 844 Physical Damage _ _ _ _ _ _ _ _1566 - 1716 Fire Damage В указанной курсором точке возникает вулкан, который выплёвывает огненные шары. Заклинание имеет и физическую и огненную составляющую, поэтому чистые файр-друиды могут использовать его для убиения файр-имунных монстров, но из-за физической составляющей его повреждения могут быть заблокированы. Рассмотрим механику работы спелла. Вулкан не создаётся в закрытых зонах и выплёвываемые им огненные шары, тоже не могут попасть в область воды, стен или деревьев. Вулкан живет 150 фреймов (6 секунд). Если монстр стоит прямо на вулкане он получает повреждения. Повреждения он получает не от вылетающих из жерла огненных шаров, а как бы от самого вулкана. «Жерло вулкана» может многократно наносить повреждения одной и той же цели, но имеет параметр Next Delay равный 10 фреймам. Это означает, что если монстр простоит на вулкане все 6 секунд – он получит 14-кратное повреждение. Но из-за Next Delay он не будет получать дополнительных повреждений даже если огненный шар упадёт возле него. Да, ещё жерло вулкана имеет 1% шанс отбросить монстра назад. Из-за высоких повреждений жерла вулкана скилл часто применяют для убийства боссов. Главное при этом любым способом его обездвижить (читай связать дракой с наёмником или миньонами) и кастануть вулкан прямо на него. Неплохо использовать это заклинание в узких местах, так как всем монстрам при этом придётся пройти через жерло. С 4-го по 128 фрейм своего существования с частотой 2 фрейма вулкан выплёвывет огненные шары. Шары падают на землю и взрываются в случайных точках в радиусе 8 ярдов вокруг жерла вулкана. Всего успевает вылететь 62 шара. Каждый взрыв огненного шара наносит повреждения всем попадающим в его радиус (маленький - 1.3 ярда). Интересно, что взрыв огненного шара по принципу работы напоминает отверстие Fissure (но, естественно, имеет и физическую и огненную составляющую). Взрыв имеет Next Delay равный 5 фреймам. Если в радиусе взрыва один монстр, то он получит однократное повреждение. Если же в радиусе взрыва оказалось два и более монстров, то они будут получать непрерывное повреждение (с паузой Next Delay). К сожалению, время действия взрыва всего 18 фреймов. Это означает, что при попадании в группу монстров взрыв нанесёт максимум 3-кратное повреждение. Естественно, что цель может попасть под взрыв не только одного шара, но для этого надо везения побольше. Хоть шаров и много - они падают в слишком большом радиусе. Вполне возможна ситуация, когда монстр проходит через область действия Volcano так и не получив никакого повреждения. Так что для поражения больших групп монстров этот скилл не очень эффективен. Tornado Мана всегда - 10. Длительность стана – 10 фреймов. Синерджи: Cyclone Armor +9%,Twister +9%, Hurricane +9% L15: •без синерджи: 211-231 Physical Damage •с синерджи: 1145-1254 Physical Damage L20: •без синерджи: 322-348 Physical Damage •с синерджи: 1747-1888 Physical Damage L25: •без синерджи: 454-486 Physical Damage •с синерджи: 2464-2636 Physical Damage L30: •без синерджи: 605-643 Physical Damage •с синерджи: 3283-3488 Physical Damage L35: •без синерджи: 770-814 Physical Damage •с синерджи: 4179-4416 Physical Damage L40: •без синерджи: 935-985 Physical Damage •с синерджи: 5075-5344 Physical Damage По внешнему виду спелл очень напоминает Twister . Один вихрь движется по случайному пути (как обычно если не менять положение курсора, то вихри будут лететь по одному пути). Вихрь движется со скоростью 4.8 ярда в секунду и «живёт» 3 секунды (так что максимальная дальность 14.4 ярда). Точно также вихрь может пролетать над водой и лавой, точно также пропадает при столкновении со стеной, точно также имеет 1% шанс отбросить противника, точно также имеет Next Delay 25 фреймов и точно также может быть заблокирован. Но на самом деле у Tornado не просто увеличенные повреждения по сравнению с Twister . Вихрь Tornado воспринимается программой как маленькая движущаяся аура (радиусом чуть меньше 2-х ярдов). Первое повреждение монстр получает как только вихрь его касается. Его как и у Twister можно заблокировать. Но если монстр продолжает оставаться в зоне действия вихря, то он получает указанные повреждения с частотой 15 фреймов. Эти повреждения, наносящиеся аурой вихря, уже не могут быть заблокированы и наносят повреждения независимо от Next Delay (поэтому много вихрей летящие через цель все будут наносить повреждения). Если вихрь только краем задел противника, то он получит однократное повреждение. Если же вихрь прошёл сквозь цель, то не очень высокая скорость вихря позволяет ему нанести удвоенные, а при удаче (он в это время изменял направление) или большом размере цели утроенное и более повреждения. Понятное дело, что если цель быстро бежит навстречу вихрю, то удвоенные повреждения вихрь нанести не успеет, поэтому стрельба в упор предпочтительна. При таком способе повреждений Next Delay практически не мешает так как повреждения наносятся чаще чем раз в секунду (но мешает параллельному нанесению урона другими скиллами с Next Delay, в частности, Fissure и Volcano ). Повреждения немаленькие, естественно вихрь проходит сквозь цель, позволяя нанести повреждения многим противникам. Минус, то что вихрь не всегда попадет, если цель находится на расстоянии. Так что кастуйте чаще или подходите ближе. Если стреляете не в упор удобнее выбирать целью не монстра, а область за ним или перед ним. Тогда чуть сдвигая курсор можно подобрать путь движения вихря. Ну что ещё можно сказать. Основной ударный скилл для винддруидов и этим всё сказано. Armageddon 150 frames Cast Delay. Mana всегда – 35. Синерджи: Firestorm +14% Fire Damage, Molten Boulder +14% Fire Damage, Volcano +14% Fire Damage, Fissure +2 c длительность. L15: 74 - 93 Physical Damage •без синерджи: Длительность -12 с _ _ _ _ _ _ _ _ 383 - 484 Fire Damage _ _ _ _ _ _ _ _ 143 – 148 Average Fire Damage Per Second •с синерджи: Длительность -50 с _ _ _ _ _ _ _ _ 2538 - 3205 Fire Damage _ _ _ _ _ _ _ _ 614 - 639 Average Fire Damage Per Second L20: 112 - 136 Physical Damage •без синерджи: Длительность -12 с _ _ _ _ _ _ _ _ 553 - 668 Fire Damage _ _ _ _ _ _ _ _ 198 - 204 Average Fire Damage Per Second •с синерджи: Длительность -50 с _ _ _ _ _ _ _ _ 3666 - 4427 Fire Damage _ _ _ _ _ _ _ _ 852 - 877Average Fire Damage Per Second L25: 158 - 190 Physical Damage •без синерджи: Длительность -12 с _ _ _ _ _ _ _ _ 756 - 890 Fire Damage _ _ _ _ _ _ _ _ 259 - 264 Average Fire Damage Per Second •с синерджи: Длительность -50 с _ _ _ _ _ _ _ _ 5010 - 5893 Fire Damage _ _ _ _ _ _ _ _ 1114 - 1138 Average Fire Damage Per Second L30: 212 - 254 Physical Damage •без синерджи: Длительность -12 с _ _ _ _ _ _ _ _ 996 - 1148 Fire Damage _ _ _ _ _ _ _ _ 326 - 331 Average Fire Damage Per Second •с синерджи: Длительность -50 с _ _ _ _ _ _ _ _ 6598 - 7604 Fire Damage _ _ _ _ _ _ _ _ 1401 - 1424 Average Fire Damage Per Second L35: 272 - 324 Physical Damage •без синерджи: Длительность -12 с _ _ _ _ _ _ _ _ 1266 - 1432 Fire Damage _ _ _ _ _ _ _ _ 396 - 402 Average Fire Damage Per Second •с синерджи: Длительность -50 с _ _ _ _ _ _ _ _ 8384 - 9484 Fire Damage _ _ _ _ _ _ _ _ 1705 - 1730 Average Fire Damage Per Second L40: 332 - 394 Physical Damage •без синерджи: Длительность -12 с _ _ _ _ _ _ _ _ 1536 - 1716 Fire Damage _ _ _ _ _ _ _ _ 467 - 473 Average Fire Damage Per Second •с синерджи: Длительность -50 с _ _ _ _ _ _ _ _ 10170 - 11364 Fire Damage _ _ _ _ _ _ _ _ 2009 - 2034 Average Fire Damage Per Second При касте заклинания вокруг друида начинают падать огненные метеоры. Метеоры, как обычно, не попадают в закрытые зоны. Частота падения метеоров 8 фреймов. Если перекастовать заклинание до его окончания, то таймер времени действия армагеддона просто обнулится, а действие продолжится. Метеоры падают в радиусе 5.3 ярда вокруг друида (область - квадрат). При падении метор взрывается нанося повреждения всем в довольно большом радиусе (3.3 ярда). После взрыва остается горящий огненный след, который наносит независимые огненные пофреймовые повреждения. Но на эти повреждения можете не обращать внимания. Во первых: радиус горящего огня очень мал (1.3 ярда). Во вторых: огонь горит всего лишь 37 фреймов. А вот сами повреждения взрыва очень неплохие. Взрыв имеет и физическую составляющую, но очень маленькую и она не увеличивается от синерджи. Несмотря на физическую составляющую взрывы не блокируются. Минусы скилла – его малый радиус и то что центром является сам друид. Поэтому для того чтобы наносить повреждения надо очень близко подпускать монстров. Большая часть метеоров все равно будет промахиваться так как метеоры падают в случайных точках. Для того чтобы большинство меторов попадало, надо чтобы друид был целиком окружён монстрами. Понятное дело, что это сопряжено с очень большим риском. Другие тактики применения заклинания связаны со следующей особенностью. Программа выбирает точку падения метеора случайным образом вокруг друида. Но, между выбором точки падения метеора и его взрывом проходит примерно 1 с. За это время друид уже может поменять свою позицию. Можно постоянно отступать - так, чтобы монстры идя за тобой оказывались в самом эпицентре взрывов. При этом естественно необходимо правильно оценивать скорость монстров. Другой способ бегать вокруг монстров – примерно с тем-же результатом. Ещё одна особенность и отличие армагеддгона от всех остальных элементальных скиллов – возможность его кастовать в форме оборотня. Значит можно раскачать Armageddon (синерджи увеличивающее время действия не обязательно – проще перекастовывать) и использовать форму оборотня для увеличения количества жизней (очень необходимо) и защиты (только форма медведя). Другие варианты – использовать обычные прокачки оборотня, а вместо миньонов добавить Armageddon . Я, например, получил массу удовольствия пройдя игру fury-друидом с армагеддоном. Я не утверждаю, что это эффективнее классического варианта с миньонами, но было весело и практически никаких проблем с физимунами. Ещё лучше может получиться если добавить Armageddon друиду с упором на Fire Claws , ведь синерджи у них одинаковые. Друиды с упором на любой из файр скиллов, тоже могут использовать Armageddon . При этом его не обязательно раскачивать на максимум – он получит бонусы от их основных скиллов. И какую-то особую тактику применять не обязательно. Armageddon просто будет повреждать тех, кто подходит к вам слишком близко. Но учтите, что после каста армагеддона 6 секунд нельзя будет воспользоваться никаким файр скиллом. Поэтому возможно придётся вложиться в Fissure , для того чтобы кастовать Armageddon заранее. Hurricane 150 frames Cast Delay. Mana всегда – 30. Синерджи: Twister +9% Cold Damage, Tornado +9% Cold Damage, Cyclone Armor +2 c длительность. L15: •без синерджи: Длительность -12 с _ _ _ _ _ _ _ _ 169 - 199 Cold Damage •с синерджи: Длительность -50 с _ _ _ _ _ _ _ _ 662 - 777 Cold Damage L20: •без синерджи: Длительность -12 с _ _ _ _ _ _ _ _ 238 - 267 Cold Damage •с синерджи: Длительность -50 с _ _ _ _ _ _ _ _ 929 - 1044 Cold Damage L25: •без синерджи: Длительность -12 с _ _ _ _ _ _ _ _ 316 - 345 Cold Damage •с синерджи: Длительность -50 с _ _ _ _ _ _ _ _ 1232 - 1347 Cold Damage L30: •без синерджи: Длительность -12 с _ _ _ _ _ _ _ _ 403 - 433 Cold Damage •с синерджи: Длительность -50 с _ _ _ _ _ _ _ _ 1573 - 1688 Cold Damage L35: •без синерджи: Длительность -12 с _ _ _ _ _ _ _ _ 497 - 527 Cold Damage •с синерджи: Длительность -50 с _ _ _ _ _ _ _ _ 1941 - 2056 Cold Damage L40: •без синерджи: Длительность -12 с _ _ _ _ _ _ _ _ 592 - 621 Cold Damage •с синерджи: Длительность -50 с _ _ _ _ _ _ _ _ 2309 - 2424 Cold Damage Вокруг друида начинает крутится ураган, который наносит повреждения холодом. Радиус действия урагана чуть меньше 6 ярдов. Никаких особых хитростей. Ураган наносит повреждения холодом 1 раз за 20 фреймов. Повреждения наносятся всем оказавшимся в радиусе действия заклинания. Подобно армагеддону действует с некоторой задержкой, поэтому если друид бежит то ураган немного от него отстаёт. Повреждения совсем небольшие, поэтому основным боевым скилл не сделаешь, но друиды с упором на Tornado могут его успользовать для убиения физимунных. При нанесении повреждений, как и любые повреждения холодом, подмораживает (сhill) и этим замедляет противника. Это могло бы помочь любым прокачкам друида, но время заморозки всего 50 фреймов, независимо от уровня прокачки скилла. Запомните, что это время уменьшается в 2 раза на Найтмаре и ещё в 2 раза на Хелле. Кроме того для монстров, в отличии от персонажей, сопротивление холоду не только уменьшает наносимые ему повреждения, но и на соответствующие проценты уменьшает время заморозки. Поэтому монстр на хелле имеющий, к примеру 50% сопротивления холоду, будет подмораживаться всего на 6 фреймов. Учитывая, что частота нанесения повреждений 20 фреймов – это создаст весёлое мерцание монстра. 4. Shape Shifting Skills. "There's a logic to chaos. Hit'em with everything you've got. Hit 'em fast, hit'em hard, hit'em till they Stop moving. That's logic." -Krusk Werewolf 25 frames Cast Delay. Mana всегда – 15. • Life: +25% • StaminaBonus: +25% • Duration: 40 seconds (1000 фреймов) • Attack Rating: (50+15*(Lvl-1))% _ _ первый уровень +50%, последующие добавляют по +15%. • L_ _ _ _ _ _ _ 1_ _ 2 _ _ 3 _ _ 4_ _ 5 _ _ 6 _ _ 7 _ _ 8 _ _ 9_ _ 10 _ 11_ _12 _ 13 _ 14 _ 15 _ 16 _ 18 _ 19 _ 21 _ 22 • Attack Speed_20 _ 28_ _35 _ 40 _ 45 _ _48 _ 51 _ _53 _ 56 _ 57 _ _59 _ 61 _ 62 _ 63 _ 64 _ 66 _ 67 _ 68 _ 69 _ 70 • L_ _ _ _ _ _ _ 24 _ 26 _ 27 _ 31 _ 33 _ 38 • Attack Speed_71 _ 72 _ 73 _ 74 _ 75 _ 76 Скилл необходимый для превращения в волка. Превращение в волка и обратно (при повторном касте волк превращается в человека) не прерываемо, даже при получении друидом повреждений во время каста. Для начала общая информация об оборотнях. Скорость атаки, блока, каста и восстановления после удара у них совсем другие (см. часть 2). Оборотни могут пользоваться только скиллами из веток Shape Shifting, Summoning и спеллом Armageddon. Остальные элементальные скиллы и скиллы других классов им недоступны (но можно в форме человека кастовать спеллы имеющие длительное действие, а затем переключаться в оборотня). Длительность пребывания в форме оборотня и проценты увеличения жизней оборотня увеличиваются от скилла Lycanthropy (не синерджи). Дерутся оборотни, несмотря на визуальное отсутствие оружия, тем оружием, которое у них в руках. При этом метательное оружие работает в рукопашном режиме. Луки и арбалеты тоже воспринимаются как рукопашное оружие с радиусом 1. Стрелы при ударах не тратятся, но без стрел драться нельзя. Теперь объясню, почему оборотни не умирают. Дело в том, что если их жизни падают ниже 1, то вместо того, чтобы умереть оборотни превращаются в друида с 1 хитпоинтом. Какой персонаж может без риска врукопашную убивать Fire Enchanted босса имея жизни стремящиеся к нулю под проклятием Amplify Damage и под аурой Conviction. По моему не выживет никто, какие крутые бы шмотки он не носил. Никто кроме друида-оборотня. (Предупреждение: Не надо пробовать, если 1. рядом есть другие монстры, которые могут нанести повреждения 2. босс дополнительно ещё и Cold Enchanted) Это же свойство позволяет оборотням не умирать если в процессе боя на них наложили Iron Maiden. Более того, если у оборотня ещё и неплохой лайфлич, то наличенная при последнем ударе под проклятием жизнь прибавится к жизням друида уже после превращения в человека, что добавит ему возможность выжить. Но не рискуйте понапрасну. Малейший лаг, вы не успели выпить колбочку, и беззащитный человек будет мёртв (вот он то как раз умирает легко). (Из разряда – это любопытно. Существует ещё одна форма оборотня и имя ей Bone Fetish! Все знают рунное слово Delirium? На нём есть свойство, которое при ударе по тебе с 1% вероятностью превращает тебя именно в это существо. Так вот, Bone Fetish воспринимается программой, как ещё одна форма оборотня. Он может каставать Armageddon и вызывать миньонов друида. К сожалению, использовать боевые скиллы из ветки Shape Shifting он не может и Lycanthropy не увеличивает его жизни. Зато он может использовать скилл Werewolf или Werebear и превратиться в человека, тем самым прервав проклятие. Да ещё, если шанс сработал, когда игрок был в форме оборотня, то вместо того, чтобы превратиться в Bone Fetish он превращается в человека.) При раскачке скилла у волка появляется неплохой процентный бонус к рейтингу и скорости атаки. Если превращаться в волка имея бонусы с вещей на скилл Werewolf, то дополнительные бонусы сохраняться на всё время пребывания в форме волка даже после снятия этих вещей (так же как и бонусы от скилла Lycanthropy). Так что на переключке или в инвентаре можно держать как можно больше вещей с +skills. Проценты к рейтингу атаки суммируются с аналогичными бонусами с вещей, от духа Heart of Wolverine и аур Blessed Aim и Fanatism. Если рейтинга атаки не хватает обязательно качайте скилл, если же хватает (хорошо прокачана Dexterity и много бонусов на вещах), то читайте следующие абзацы. Наибольшая прибавка к скорости от скилла необходима тем, кто собирается использовать оружие с медленной базовой скоростью и малым IAS (Increased Attack Speed) на нём (или вообще без IAS). Если у оружия высокая базовая скорость и большой IAS, возможно ему вообще бесполезно дальнейшее увеличение скорости. Тем, кто хочет побольше узнать про то как считается скорость атаки советую прочитать отличный гайд (см. ссылки). Тогда вы разберётесь почему у оборотней такая высокая скорость атаки с двуручниками и почему бонус, дающийся скиллом Werewolf , хуже чем IAS на оружии (но лучше чем IAS не на оружии и такой же как бонус, дающийся аурой Fanatism). Тем же кто не хочет разбираться в куче формул, советую пользоваться калькулятором скорости атаки для оборотней (тоже см. ссылки), он выводит отличные таблицы для любого типа оружия. Можно воспользоваться формулами, приведёнными в гайде по IAS, для того, чтобы узнать какой уровень скилла Werewolf нужен, чтобы получить максимальную скорость атаки. Предположим нас уже не волнует рейтинг атаки, мы уже выбрали оружие, знаем какой у нас на нём и не на нём IAS (предполагается, что увеличить его уже невозможно), тогда можно рассчитать прибавку к скорости оружия, после которой оружие уже никак не ускоришь. sias = 75-base_speed-[120*IAS/(120+IAS)]; где sias – необходимая прибавка к скорости атаки; base_speed - базовая скорость оружия (то, что показано на Arreat Summit, только с отрицательным знаком); IAS – суммарный IAS на всех вещах. Теперь зная необходимую прибавку к скорости по таблице (см. характеристики скилла вначале) можно определить необходимый для неё уровень скилла Werewolf. Эта формула гарантированно определяет, что выше определённого уровня прокачка скилла ради скорости бесполезна. Но на самом деле иногда бывает достаточно даже несколько меньшего уровня, чтобы обеспечить максимальную скорость атаки, особенно для быстрых скиллов. Lycanthropy • Life: (20+5*(Lvl-1))% _ _ первый уровень +20%, последующие добавляют по +5%. • Duration: (40+20*(Lvl-1)) seconds _ _ первый уровень +40 с, последующие добавляют по +20 с Пассивный скилл, увеличивающий процентные бонусы к жизни и длительность пребывания в форме оборотня (и волка и медведя). Бонусы к жизни суммируются с процентными бонусами на вещах, бонусом от духа Oak Sage и криком варвара Battle Orders. Этот скилл для оборотня очень важен. Для них он компенсирует недостаточное увеличение жизней от уровня и от вложения в Vitality. Учтите, что жизни получаемые от вещей, дающих прибавку к Vitality и дающих жизни в зависимости от вашего уровня, не увеличиваются на проценты Lycanthropy при превращении в оборотня. То есть, например уникальный шлем Shako, даёт одинаковую прибавку к жизням и в форме оборотня и в форме человека (аналогично работает и Battle Orders с Oak Sage). Позволю следующие абзацы посвятить вопросу не связанному напрямую с скиллом Lycanthropy, но актуальному для любого оборотня: выбору между двуручным и одноручным оружием. Сначала немного покритикую блок. Последнее время во всех гайдах появляется одно и то же. Все должны ходить со щитом и иметь 75% шанс на блок. У меня сложилось впечатление, что блок это какая-то панацея позволяющая выживать всем без исключения. Но не всё, что хорошо для паладина, хорошо для друида. Конечно, блок помогает получать гораздо меньше повреждений, но у него есть и минусы. Ну то что блок не спасает от магии это понятно. Теперь про мнимое отсутствие блок-лока в 1.10 (так называется ситуация когда персонаж из-за частых ударов попадает в непрерывную анимацию блока и не может сделать никаких ответных действий). Дело в том, что если в 1.10 персонаж попал в анимацию блока, то 10 фреймов анимация блока больше не включается (хотя на самом деле блокировать удары персонаж продолжает и в это время). Теперь посмотрите на скорость блока, к примеру, у медведя. Если у него нет FBR, то он блокирует за 12 фреймов. Значит, он может попасть в следующую анимацию блока ещё до того как закончилась предыдущая. При медленном блоке и быстрых ударах противников медведь сможет, что-нибудь сделать только если по нему не попали или блок не сработал. Так что блок должен быть ещё и быстрым. Но, даже имея щит с быстрым блоком друиды будут терять очень много времени блокируя (а ведь в это время можно было бить монстров). Теперь про двуручники. Друиды имеют очень высокую скорость атаки с двуручниками. При одинаковой базовой скорости двуручного и одноручного оружия удар первым быстрее (исключения: двуручные мечи, которые будут одинаковы по скорости с одноручниками; и копья, которые сильно отстают по скорости). Понятно, что из-за увеличенного дамага двуручников, преимущество с ними получат те оборотни, кто используют атаки с физическим повреждением (Feral Rage, Maul, Hunger, Fury, да и стандартная атака). Наносить повреждений вам будут больше, чем в варианте со щитом. Поэтому оборотню с двуручником необходимо иметь большее количество жизней (Lycanthropy на максимум, Oak Sage, и побольше очков в Vitality). Естественно, не помешает Damage Reduction и резисты. Тогда, даже если по вам и попадут, вы не войдёте в анимацию hit recovery и сможете больно и быстро ответить противнику. Ещё необходимо иметь возможность быстро восстановить потерянную при ударе жизнь (то есть иметь лайфлич побольше). Проблемы для таких друидов обычно представляют только какие-нибудь особенно мощные боссы (Cursed, Mighty и аура Fanatism к примеру), монстры умеющие оглушать и змеи. От них спасает защита (не от змей) и как можно больше FHR. Волк, кстати, без особых проблем может получить 3-х фреймовое восстановление после удара, что сильно облегчит ему жизнь с любым используемым оружием. Выводы такие. Одноручное оружие подходит тем, кто не может или не хочет иметь большое количество жизней и защиту (а ведь друиды со щитом по умолчанию будут иметь меньше жизней, так как им очень много очков придётся вложить в Dexterity) и тем, кто использует скиллы с элементальным повреждением (Rabies, Fire Claws). Двуручное оружие подходит тем, кто хочет убивать монстров быстрее с помощью атак наносящих физические повреждения. Werebear 25 frames Cast Delay. Mana всегда – 15. • Life: +50% • Duration: 40 seconds (1000 фреймов) • Damage: (50+7*(Lvl-1))% _ _ первый уровень +50%, последующие добавляют по +7%. • Defense: (25+5*(Lvl-1))% _ _ первый уровень +25%, последующие добавляют по +5%. Скилл необходимый для превращения в медведя. Превращение не прерываемо. Вместо бонусов к скорости и рейтингу атаки медведь получает бонусы к повреждению и защите. Так же как у волка бонусы к скиллу при касте сохраняются на всё время пребывания в форме оборотня. Процентный бонус к повреждениям считается от базового повреждения оружия (то повреждение которое пишется если навести курсор на оружие) и суммируется с такими же бонусами от других скиллов и аур, а также с процентными бонусами к повреждениям не на оружии (процентный бонус на оружии гораздо эффективнее). На первый взгляд кажется, что медведь будет сильно отставать по скорости атаки от волка, но это не так. При использовании медленного оружия медведь действительно имеет малую скорость атаки, но для быстрого оружия (выше базовая скорость и больше IAS на оружии) он уже будет опережать по скорости волка. Feral Rage Mana всегда – 3. • Damage: (50+5*(Lvl-1))% _ _ первый уровень +50%, последующие добавляют по +5%. • Attack Rating: (20+10*(Lvl-1))% _ _ первый уровень +20%, последующие добавляют по +10%. L1: Life Steal: 4-12% _ _ _ _ Speed: 19-31% L5: Life Steal: 4-20% _ _ _ _ Speed: 19-40% L10: Life Steal: 4-32% _ _ _ _ Speed: 19-47% L15: Life Steal: 4-40% _ _ _ _ Speed: 19-50% L20: Life Steal: 4-52% _ _ _ _ Speed: 19-55% L25: Life Steal: 4-60% _ _ _ _ Speed: 19-57% Скилл только для волка добавляющий к его атакам лайфлич и увеличивающий его скорость движения. Сами удары Feral Rage чуть быстрее чем стандартная атака для волка и при отсутствии маны (скорее всего при столкновении с монстрами сосущими ману) будет выполняться стандартный удар. Самые наблюдательные уже заметили, что максимум лича в приведённых мною данных отличается от данных приведённых на Аррите и отображающихся в дереве скиллов. Это реальные данные. На самом деле максимальная граница лича увеличивается на 4 не с каждым уровнем Feral Rage, а только с каждым вторым уровнем (также как было в 1.09). Из-за того, что реальный лич меньше чем написан, 100% лич достигается только на 44 уровне скилла. Но вместе с вещами максимальный лайфлич вполне может превышать 100% и на более низком уровне. При более чем 100% личе вы будете получать жизней больше чем нанесли повреждений. Но в реальности это не достижимо по следующим причинам. Во первых, на высоких уровнях почти все монстры имеют ненулевой Damage Resist, что уменьшает наносимые им повреждения, а значит и лич. Во вторых, монстры имеют параметр Drain Effectiveness, который уменьшает количество получаемой вами жизни (скелеты, например, имеют Drain Effectiveness равное 0 – поэтому из них ничего не личится). И в третьих, наличенная вами жизнь делится на 2 на Найтмаре и на 3 на Хелле. Теперь механика работы скилла. Бонусы к рейтингу атаки и повреждениям – это бонусы, работающие только с ударами Feral Rage, а вот лич и скорость движения остаётся с волком на 20 секунд (5000 фреймов) после последнего попадания. Красный шар, который начинает крутится вокруг волка после успешного попадания показывает уровень заряда скилла. Первое попадание по цели даст волку +4% лайфлич и увеличит его скорость на 19%. Лайфлич и скорость увеличатся только после удара. Обратите внимание, что на самом деле заряд может появиться даже при промахе. Дело в том, что если вы не попали по цели из-за блока или из-за того, что у неё высокая защита (или у вас слабый рейтинг атаки, что в принципе одно и тоже), то заряда не будет. А вот если вы не попали из-за того, что цель убежала из под удара, то зарядка красного шара произойдёт. Можно, например, проводить зарядку скилла по убегающему фаллену. Он не будет получать повреждений, но ваша скорость и лайфлич постепенно вырастут. Максимального размера красный шар достигает после 5-го попадания, но на самом деле по размеру шара об уровне заряда судить невозможно. На высоких уровнях на полную зарядку требуется много ударов. Каждый успешный удар добавляет по +4% лича и немного скорости. Легко подсчитать, что на 20 уровне скилла, например, для получения максимального лича и скорости необходимо сделать 13 успешных ударов. После этого каждый успешный удар Feral Rage будет только сбрасывать счётчик времени действия зарядов на 0. Если за 20 секунд вы не нанесёте удара этим скиллом весь заряд пропадёт. Что касается увеличения скорости, то она увеличивается с постепенно уменьшающимся шагом. Формулу я приводить не буду. Достаточно знать, что увеличение скорости идёт по шагам 19%, 25%, 31% и далее по тем же шагам, по которым увеличивается скорость в описании скилла на Аррите (раз в два уровня). Нет необходимости использовать этот скилл как основной при наличии более мощного и быстрого Fury. А вот использование скилла совместно с другими (благо для волка он все равно ко всем проходной) приветствуется. Повышенная скорость движения поможет: быстро добежать до любого монстра (и убить его); оббежать воинов, чтобы добраться до магов; убежать от превосходящих сил противника (это естественно тактическое отступление) . Лайфлич же является очень нужной вещью и чем больше, тем лучше. Но вкладывать в скилл более одного очка не обязательно. Обычно даже небольшого лича (с учётом +skills) достаточно, особенно при использовании как основного атакующего Fury. В случае же использования других скиллов или недостаточной живучести можно сюда вложить и побольше (но не забудьте, что чем выше уровень скилла, тем дольше его необходимо заряжать на максимум). Тактика использования Feral Rage совместно с другим скиллом простая. Последний монстр в группе почти умер? Добейте его Feral Rage. Повышенная скорость позволит вам быстро добежать до следующей группы монстров. Первый удар опять сделайте Feral Rage, переключайтесь на другой скилл и 20 секунд наслаждайтесь повышенным личем. Если локальная драка затягивается, то ударьте скиллом ещё разок. Затем цикл повторяется. При таком использовании, очень редко когда крутящийся вокруг вас шарик пропадёт и придётся заряжать его с нуля. Maul Mana всегда – 3. • Attack Rating: (20+10*(Lvl-1))% _ _ первый уровень +20%, последующие добавляют по +10%. L1: Damage: 20-60% _ _ _ _ Stun: 0.9-1.6 c (24 – 43 фреймов) L5: Damage: 20-100% _ _ _ _ Stun: 0.9-2.2 c (24 – 55 фреймов) L10: Damage: 20-160% _ _ _ _ Stun: 0.9-2.6 c (24 – 66 фреймов) L15: Damage: 20-200% _ _ _ _ Stun: 0.9-2.8 c (24 – 71 фреймов) L20: Damage: 20-260% _ _ _ _ Stun: 0.9-3.1 c (24 – 77 фреймов) L25: Damage: 20-300% _ _ _ _ Stun: 0.9-3.2 c (24 – 80 фреймов) Скилл только для медведя увеличивающий его повреждения и добавляющий стан к его атакам. Скорость его такая же, как у стандартной атаки медведя. При отсутствии маны будет проводиться обычная атака. Бонус к рейтингу атаки добавляется только к ударам Maul. По принципу действия скилл напоминает Feral Rage. Цвет шарика показывающего уровень заряда Maul зелёный. После успешного попадания (или непопадания по убегающей цели) увеличиваются повреждения на 20% и время стана. Чем выше уровень скилла, тем больше необходимо попаданий, чтобы добиться максимального заряда. После этого успешный удар будет сбрасывать счётчик действия заряда на 0. Длительность действия заряда, как и у Feral Rage 20 секунд (5000 фреймов). Наблюдательные опять увидят, что у меня информация о длительности стана отличается от той, что отображается в дереве скиллов и дано в описании скиллов на Аррите. Видимо Близзард не может без ошибок. Длительность стана не постоянна, а тоже заряжается с каждым ударом. Первый заряд скилла будет всегда давать 24 фреймовый стан, последующие будут эту длительность увеличивать. Максимальная длительность стана увеличивается за каждые два уровня, а не каждый один (но с таким же шагом как написано на Аррите). Таким образом, на первом уровне максимальная длительность стана 43 фрейма, что выше чем написано у Близов. Но на 20 уровне максимальная длительность 77 фреймов, что меньше чем написано. И чтоб добиться этой длительности стана надо сделать 13 успешных зарядов Maul. Не могу сказать, что я в восторге от этого скилла. Да, неплохой бонус к повреждениям для скилла 12-го уровня. Но чтобы добиться хорошей прибавки надо много попадать. И стоит не ударить по кому-нибудь в течении 20 секунд и бонус к повреждениям пропадает, приходится его набирать заново. У медведя, в отличии от волка, нет более быстрого и мощного скилла, которому можно передать накопленный бонус (Hunger чуть-чуть быстрее, но мощным его никак не назовёшь). Бонус к повреждениям можно передать Fire Claws медвёдю чтобы иметь и физические и огненные повреждения, но тогда придётся пожертвовать либо максимальным огненным повреждением, либо максимальным физическим. Стан сам по себе неплох, но у медведя есть Shock Wave дающий более длительный стан. А небольшой стан Maul, отменяет длинную длительность другого стана. Стан не действует на изначально неподвижных монстров (катапульты всякие и т.д.), а на уникальных монстрах и чемпионах срабатывает с каким-то мизерным шансом. Скилл можно использовать, если делать ставку именно на него с каким-то мощным и быстрым оружием, а оставшиеся скиллпоинты потратить, например на миньонов. Rabies Mana всегда – 10. • Attack Rating: (50+7*(Lvl-1))% _ _ первый уровень +50%, последующие добавляют по +7%. Синерджи: Poison Creeper +18% L15: Длительность 9.6 с (240 фреймов) • без синерджи: 517 - 577 Full Poison Damage (2.16 – 2.41 Poison Damage per Frame) • с синерджи: 2380 - 2655 Full Poison Damage (9.92 – 11.07 Poison Damage per Frame) L20: Длительность 11.6 с (290 фреймов) • без синерджи: 924 - 996 Full Poison Damage (3.19 – 3.44 Poison Damage per Frame) • с синерджи: 4251 - 4585 Full Poison Damage (14.66 – 15.81 Poison Damage per Frame) L25: Длительность 13.6 с (340 фреймов) • без синерджи: 1583 - 1668 Full Poison Damage (4.66 – 4.91 Poison Damage per Frame) • с синерджи: 7282 - 7672 Full Poison Damage (21.42 – 22.57 Poison Damage per Frame) L30: Длительность 15.6 с (390 фреймов) • без синерджи: 2608 - 2705 Full Poison Damage |
|
|
13.04.2006, 14:13
|
|
ЮзерОК ЧKС 33 5-April 06 668 |
http://www.diablozone.net/guides/assassin/169/
Diablo II Lord of Destruction v1.10 Melee Assassin Использованные термины: 2Claws Phys - Dragon Claw+Tiger Strke+WhirlWind 2Claws Elem - Fists of FireClaws of Thunder 1Claw Phys - Tiger Strike+Dragon Tail 1Claw Elem - Phoenix Strike Intro Ася первого уровня начинает со следующими характеристиками: Strength (сила) – 20 Dexterity (ловкость) – 20 Vitality (живучесть) – 20 Energy (энергия) – 25 Life (жизнь) – 50 Stamina (выносливость) – 95 Mana (мана) – 25 За каждый дополнительный поинт в силу мы получаем: + 0.75% урона + урон к kick damage Возможность одевать вещи, требующие больше силы За каждый дополнительный поинт в живучесть мы получаем: + 3 жизни + 1.25 выносливости Увеличенный шанс двойного восстановления жизни За каждый дополнительный поинт в энергию мы получаем: + 1.75 маны Увеличенный шанс двойного восстановления маны Увеличенная скорость восстановления маны За каждый дополнительный поинт в ловкость мы получаем: + Attack Rating + Defense Rating + Chance to block + 0.75% урона с когтей + урон к kick damage Возможность одевать вещи, требующие больше ловкости За каждый дополнительный уровень мы получаем: + 1.25 выносливости + 2 жизни + 1.5 маны 2Claws-Phys Stats Strenght: под вещи. максимум - 120~130 Dexterity: 79~118. В зависимости от используемых когтей. Vitality: все оставшиеся поинты. Energy: базовая. Skills Tiger Strike: max Cobra Strike: 1 Dragon Claw: max Claw mastery: max Burst of Speed: 1~7 Weapon Block: 1~5 Fade: 1 Venom: 1 Mind Blast: 1 Shadow Master: max Cloak Of Shadows: все оставшиеся поинты Dragon Claw Почему надо максить, я думаю всем понятно. Наша главная цель – максимизировать урон, DC – единственный финиш, который работает с двумя когтями, кроме того, это единственный финиш, который вообще работает с когтями... а у нас их целых два. При прокачке влкадываем в DC и TS скиллы по очереди. Когда высчитывается урон от Dragon Claw + Tiger Strike, то +% урона, которые они дают перемножаются друг на друга. Т.е. если тайгер даёт +420% а DC даёт +150%, то перемножив 4.2 на 1.5 мы получим 6.3 – как раз коэффициент, на который умножается наш урон. А теперь представьте, что у вас есть 20 скилл-поинтов, которые вы можете распределить между 2 скиллами в любой комбинации. То есть в один положить 19, а в другой 1 или 182 или 1010. Если перемножитьуровень уровень первого скилла на уровень второго, то получится вот что: 19*1=19 18*2=36 17*3=51 16*4=64 ... 10*10=100. Что это означает? Да то, что когда мы будем качать TS и DC, их нужно качать по очереди, т.е. 1 поинт в TS, следующий – в DC, следующий – в TS, и так далее... а не сначала отмаксить один, а потом другой. Tiger Strike Раз уж мы не используем ни FoF/CoT/BoI, ни Phoenix Strike, то единственный скилл, который наносит урон – TS. Тут может возникнуть вопрос: ведь при игре TS, рапределение нагрузки на слоты для оружия/щита точно такое же как и у Phoenix Strike... т.е. 80%/20%... так какого ж фига? Просто тут есть одна деталь: играя TS при разрядке, полученные бонусы от зарядов добавляются на оба когтя (разряжаемся мы сразу двумя)... Пример: Урон на когтях: 19-40 +223% ed +74 максимальный урон Bтоговый урон: 61-185 402 силы 169 ловкости Claw Mastery lvl 11 (+75%) Tiger Strike lvl 1, charge 1 (+100%) Dragon Claw lvl 1 (+50%) Максимальный урон = {(([402 x 0.0075] + [169 x 0.0075] + 1) + (0.75 + 1.00 + 0.50)) x 185} = {(([3.015] + [1.2675] + 1) + 2.25) x 185} = {((3.01 + 1.26 + 1) + 2.25) x 185} = {(5.27 + 2.25) x 185} = {7.52 x 185} = {1391.2} = 1391 Отдельно о Burst of Speed Сколько вкладывать зависит от того, есть ли у нас chaos runeword (без которого смысла играть особого нет). Скорость WW заметно возрастает при использовании BoS. Даже 20 поинтов в ускорялку не хватит, чтобы при любом виде оружия без дополнительных IAS получить максимальную скорость – 10 фреймов (5 на каждом когте) на DC... В принципе можно отделаться 1 поинтом. Для тех, кто всё-таки желает супербыструю скорость атаки: советую вкладывать 7 поинтов. На 15 уровне BoS нам потребуется всего 30% IAS, чтобы отмаксить скорость. А это например 2 джевела +15% IAS. Cobra Strike Leech на Cobra Strike также как и leech на вещах работает от повреждения. Т.е. если у вас урон 150, а life steel = 3%, то будет перекачено 150*0.03=4.5 жизни... Первый уровень даёт нам 80% life/mana leech при 3 зарядах... скилл прекрасно работает в связке с TS. Тем не менее, я советую использовать этот скилл только на актовых боссах или на уникальных монстрах, когда он остался один... потому что в толпе монстров заряжаться 6 раз – смерти подобно. Mercenary Might. Однозначно юзаем этого парня. Физ. урон - это наше всё. 2Claws-Elem Stats Strenght: под вещи. максимум - 120~130 Dexterity: 79~118. В зависимости от используемых когтей. Vitality: все оставшиеся поинты. Energy: базовая. Skills Fists of Fire: max Claws of Thunder: max Phoenix Strike: max Dragon Claw: 1 Claw mastery: все оставшиеся поинты Weapon Block: 1~5 Burst of Speed: 1 Fade: 1 Venom: 1 Mind Blast: 1 Shadow Master: max Dragon Claw Почему 1 поинт. Тут сложный вопрос конечно. Но лучше отмаксить 2 элементальных скилла чем один из них+DC. 1 поинт ради attack rating... Phoenix Strike Поясню, почему его стоит качать лишь как синергетику, а не как основной скилл. Изначально мне ну очень хотелось, чтобы эта Ася была clawclaw – убер блок, 200 поинтов экономии... Но после теста стало понятно: она будет clawshield. Обидно... но это так. Потому что заряжается PS только одним когтём... следовательно наша игра будет выглядеть так: 1) Заряжаем 1 заряд 1 когтём 2) Заряжаем 2 заряд 1 когтём 3) Заряжаем 3 заряд 1 когтём 4) Разряжаем 1 когтём 5) Простой удар вторым когтём (как вторая часть разрядки) Т.е. на каждые 4 удара первым когтём приходится 1 удар вторым... это 90% использования первого слота для оружия и 10% использования второго слота... сравните с тем, что было бы, если бы у нас был щит (100% использования ворого слота – защита, блок, резисты и другие бонусы работают всегда) или бы мы использовали скиллы левой ветки (распределение нагрузки на слоты для оружия – 60% первый слот, 40% второй слот)... Fists of Fire (FoF), Claws of Thunder (CoT), Blades of Ice (BoI) Это те 3 скилла, которые и были созданы для использования с двумя когтями одновременно. (При ударе производится сразу 2 удара – каждым когтём по одному, т.е. полная зарядка происходит за 2 цикла) Понятно, что для cc-elem Аси именно эти 3 скилла приоритетны. Соответственно надо выбирать. Выбирать нужно 2 из 3. Второй – как вспомогательный против имунных к первому. Берём FoF как основной и CoT как вспомогательный... фишка BoI – это заморозка, при этом слишком маленький урон. Почему именно FoF... Максимальный урон, которого мы добьёмся на CoT - примерно 5000. С недавних пор CoT при разрядке 3 зарядрв выпускает не только charged bolt, но ещё и те 2 бонуса, которые давали первые два заряда (т.е. Lightning damage по монстру, на ком разрядились + nova + charged bolt)... а при разрядке 2 зарядов – не только nova, а ещё и бонус первого заряда – lightning damage... (в принципе это правильно, потому что при разрядке 3 зарядов FoF и BoI бонусы всех 3 зарядов суммироваись всегда)... так вот, фишка в том, что когда мы зарядились CoT, в окне статистики пишется СУММАРНЫЙ УРОН всех трёх бонусов, т.е. это урон который ася ВЫПУСТИТ, а не тот урон, который ПОЛУЧИТ монстр (потому что первый бонус бьёт только по одному монстру, nova – только по небольшому радиусу, а charged bolt – это отдельные плюшки, которые с большой вероятностью пролетают мимо)... вот так... так что более-менее приличный урон получит только 1 монстр. Соответственно то, что FoF ещё несколько секунд горит, делает его наиболее предпочтительным. Против fire-immune и против монстров с дистанционной атакой юзаем CoT. На FoF ещё есть одна фишка – он конвертит физический урон в урон огнём. По 3% за уровень FoF будет добавляться к конверту. На уровне 20, 60% физического урона будет переконверчено в урон огнём. Жаль только, что всю эту красоту получит лишь 1 монстр (на котором произведена разрядка). Соответсвенно, при схватках 1 на 1 не лишним будет заряжать FoF и TS. Mercenary Holyfreeze если не используете Shadow Killer, Might - если используете. 1Claw-Phys Stats Strenght: под вещи. максимум - 120~130 Dexterity: под блок 75%. При использовании щита с блоком 75% на 99 уровне нужно 215 ловкости. Vitality: все остльный поинты. Energy: базовая. Skills Tiger Strike: max Dragon Tail: max Claw Mastery: max Burst of Speed: 1 Fade: 1 Venom: 1 Shadow Master: max Cloak of Shadows: все оставшиеся поинты Dragon Tail Основная разрушительная сила 1claw-phys Аси. DT добавляет урон огнём по радиусу 4 ярда к физичскому урону по 1 монстру. В некоторых источниках написано, что дополнительный урон от зарядов Tiger Strike получит лишь тот монстр, на котором произведена разрядка. Это не так. Урон от TS получат все монстры. Урон Dragon tail вычисляется по формуле: (fire damage = physical damage (inflicted) * % dragon tail) т.е. урон огнём скрытый и зависит от физического урона. Теперь ещё конкретнее. Minimum Damage=[(STR+DEX-20)/4]*(100+skill_bonus)/100 + BootMinDam*[100+(STR*StrBonus/100)+skill_bonus+off_weaponED+Aura_bonus]/100 Maximum Damage=[(STR+DEX-20)/3]*(100+skill_bonus)/100 + BootMaxDam*[100+(STR*StrBonus/100)+skill_bonus+off_weaponED+Aura_bonus]/100 Str – сила Dex – ловкость Skill_bonus – это бонус с Tiger Strike (берётся абсолютная величина а не BootDam – урон на тапочках ( (83 – 149) на myrmidon greaves – другие даже не рассматриваем) StrBonus – 120 Off_weaponED - %ed на всём, кроме оружия и кроме джевелов %edmax damage Aura_bonus - %ed на mightfanaticismconcentration В результате получим ТОЛЬКО физический урон, который получит 1 монстр, на котором произведена разрядка. Кроме того, нужно ещё посчитать fire explosion damage, который получат все в радиусе 4 ярда. Итоговый minimum damage = Minimum Damage * (100+DT ED bonus)/100 Итоговый maximum damage = Maximum Damage * (100+DT ED bonus)/100 Теперь о том, какие бонусы с другого экипа работают с DT: Lifemana leech Elemental damagevenom Crushing Blow Open Wounds Prevent Monster Heal Chance to Cast on Striking Hit Causes Monster to Flee Ignore Target Defense Hit Blinds Target Hit Slows Target Hit Freezes Target Chance to Cast on Attacking Mercenary Might - урон DT зависит от физического. Можно defiance - тут каждый выбирает сам - либо защита, либо атака. 1Claw-Elem Stats Strenght: под вещи. максимум - 120~130 Dexterity: под блок 75%. При использовании щита с блоком 75% на 99 уровне нужно 215 ловкости. Vitality: все остльный поинты. Energy: базовая. Skills Fists of Fire: max Claws of Thunder: max Phoenix Strike: max Claw mastery: max Burst of Speed: 1 Fade: 1 Venom: 1 Shadow Master: max Phoenix Strike Основная сила 1Claw-elem Аси. Против всех монстров кроме fire-immune мы будем использовать 1 заряд скилла, т.е. Meteor. Штука действительно убийственная, но требует очень большого мастерства, чтобы использовать...отсюда вытекает второй недостаток этой прокачки – не для новичков (первый недостаток – AR). Фишка в том, что мы пускаем метеор со скоростью, с которой атакуем, потому что на Phoenix Strike нет cast delay. Против fire-immune используем 2 заряд скилла – lightning. Есть 3 варианта как управлять PS: Первый: На левой клавише зарядка, на правой – разрядка. Второй: На правой клавише зарядка, на левой – разрядка. Третий: На левой клавише и зарядка и разрядка. Тут я хочу отметить, что выбор между 1 вариантом и 2 – личное дело каждого – как кому удобнее... Но мой совет – выбирайте выриант 3. Идея состоит в том, чтобы залокать противника и постоянно нажимать на клавиатуре клавиши F1 и F2 (ну или как там у вас). Опять же неудобство - в секунду получается от 4 до 6 нажатий, но во-первых, это наиболее эффективно, а во-вторых, кто говорил, что будет легко? Теперь, почему именно 2 заряд как вспомогательный, а не 3. Ответ – урон. На 3 заряде слишком маленький урон, при этом не растёт длительность заморозки. Но это не значит, что пользоваться им мы не будем. В условиях, когда монстров слишком много будем делать так: 3 заряда, разрядка, заряд, разрядка, заряд, разрядка... Короче сначала морозим, потом убиваем... Normal Attack Вопрос, которыйможет возникнуть после прочтения всего этого: А финиш для 1claw-elem Аси? Вопрос действительно уместный. Давайте разберёмся. У нас есть 4 финиша на выбор: Talon, Claw, Tail, Flight. Почему нам не нужен Claw: Мы не сможем его использовать, т.к. мы используем щит. Почему нам не нужен TalonTailFlight: Без зарядки тайгера урон с них примерно в 3 раза меньше, чем с обычной атаки. А тайгер мы не качаем. Кроме того, а зачем нам урон с тапочек? Весь урон наш идёт со скилла. Мы же не качаем друиду-элементальщику HoW... вот и тут. Из всего вышесказанного получается простой вывод: наиболее эффективный финиш – обычная атака. Mercenary Holyfreeze - легче рулить метеорами... если справляетесь без этого - Defiance. Shadow Disciplines Review Claw Mastery Включена всегда... даёт +damage +attack rating +chance of critical strike... Как следует считать итоговый урон: [Dex x 0.0075] + [Str x 0.0075] + 1 Для 2Claw-Phys билда качаем ради урона, для всех отсальных билдов - ради AR. Особенно при использовании Phoenix Strike. Тут AR приобретает просто первостепенное значение. При таком методе игры, важно, чтобы цикл 1 заряд + 1 разряд ни в коем случае не сбился. При низком AR есть вероятность, что вы не разрядитесь и цикл, сбившись пойдёт дальше – заряжать 2 заряд. Кроме того, в толпе монстров не всегда видно, сколько зарядов в данный момент активно. Поэтому AR должен давать хоть какую-то гарантию того, что активно ровно столько зарядов, сколько нужно. Burst of Speed Для всех 4 видов прокачки это основная аура. Однако в некоторых случаях придётся переключиться на fade. Всё о скорости атаки meelee-assassin здесь Fade Единственное сочетание из трёх (BoS + Fade, BoS + Venom, Fade +Venom), которое не работает одновременно – это BoS + Fade (а как жаль...). В Fade будет лежать 1 поинт, с учётом + к скиллам мы будем иметь очень приличный уровень... Но... тем не менее 90% времени будем использовать BoS. В ситуациях типа chaos sanctuary будем включать fade. Есть у Fade ещё один неприятный момент... Игра расценивает Shrines как проклятие, и если когда вы брали shrine был активным Fade, соответственно длительность shrine’a будет порезана... Но есть и приятный – скрытый бонус + 1% физрезиста за уровень скилла... Weapon Block Понятное дело, что используют его только cc Аси... Такого частого блока, как был бы у нас, если бы мы использовали щит, у нас всё равно не будет, но будет убер-блок, который защищает нас кроме физических атак ещё от кучи всего... перечислю лишь то, чем пользуются монстры... Из скиллов персонажей: Skeleton Mage Missiles, Bone Spear, Bone Spirit, Hydra, Fireball, Meteor, Ice Bolt, Blizzard... Из скиллов монстров: Tainted Lightning Ball, Sand Maggot/Frog Demon/Tentacle Beast Poison Missile, Greater Mummy Unholy Bolt, Oblivion Knight Missiles, Fanatic Enslaved Explosion, Demon Imp Fire Missile, Succubi Blood Star, Baal Hoarfrost... Ну и совсем суперным-пуперным его делает то, что при беге он не режется на 23, как обычный блок... Venom Зачем? А почему нет? Учитывая,что в fade будет лежать 1поинт, нам не нужно будет качать проходных.Теперь по поводу количества поинтов в этот скилл. Можно отмаксить и получить с учётом + к скиллам около 700 ед. урона. Но скилл-поинтов мало, поэтому лучше вложить 1 и с + к скиллам получить что-то более-менее пристойное для хотя бы 2ппл. Есть ещё одна фича. Если в инвентарь положить чармы + 50 Poison damage, то они тоже будут действовать за 0.4 секунды... правда их урон тоже будет порезан до того, который бы они наносили за 0.4 секунды... соответственно такой халявы, как в 1.09 нет... Пример: есть чарм + 50 poison damage over 6 seconds. При включённом venom к урону будет добавлено 50(6 .4)=3.3 ед урона. Mind Blast Необходим нам вовсе не для переконверчивания монстров. Просто во многих ситуациях он незаменим. Например, если нас окружили и через пару секунд убьют... переключаемся на MB, кастуем его несколько раз, монстры откинуты, 1-2 уже бьются за нас... или например нашу асю убили, и мы бежим забрать тело, а там куча монстров... как добраться до тела? Опять же кастуем MB, вгоняем монстров в stun и забираем тело. Так что одного поинта в MB не должно быть жалко, а больше нам и не нужно... Для 1Claw-Phys аси не вкладывемся. На Dragon Tail есть прекрасный knockback, который отбрасывает всех в радиусе 4 ярда. Ещё момент – пенальти на длительность на Nightmare и Hell не трогает длительность stun на Mind Blast. Ну и совсем напоследок. Если вам интересно - то урон, который наносит Mind Blast – чисто физический. Shadow Master Во-первых, почему он нужен. SM использует большинство скиллов ассассина, в том числе и те, которые напрвлены на убиение больших групп монстров одновременно... кроме того, на hell очень пригодится то, что SM имеет возможность использовать все 3 стихии + яд, при этом ставить ловушки и отвлекать на себя монсторов. Во-вторых, почему Master а не Warrior. В принципе, есть ситуации когда Warrior гораздо полезнее чем Master, но всё же Master полезен чаще. Принципиальные отличия: 1. Master имеет резисты, а Warrior – defense bonus. Тут когда как... но по умолчанию резисты всё-таки предпочтительнее. 2. Master имеет возможность использовать все скиллы Аси (кроме вызова SW и SM), а Warrior будет использовать только те скиллы, которые в данный момент выставлены на левую и правую кнопку мыши. Так вот, иногда очень даже неплохо заставить тень использовать только то, что нужно сейчас, в данной ситуации... И тем не менее... Master использует те скиллы, а которые мы не вкладывались... 3. У Master больше жизни. 4. Одно из важнейших различий - экипировка. Warrior имеет всегда одинаковую экипировку, а именно: Magical Blade Talon на левой руке Magical Cestus на правой руке Магическая версия вашей базовой брони Магическая версия вашего базового шлема Экипировка Master’ меняется в зависимости от его уровня. На 1 уровне Master имеет: Superior Suwayyah/War Fist/Scissors Suwayyah на правой руке Superior Battle Cestus/Runic Talon на левой руке Superior версия вашей базовой брони Superior версия вашего базового шлема Отмаксенный Master имеет: Rare версия вашей базовой брони Rare версия вашего базового шлема 2 Rare кольца и амулет Rare Bramble Mitts/Vambraces/Orge Gauntlets Rare Suwayyah/War Fist/Scissors Suwayyah на правой руке Rare Battle Cestus/Runic Talon на левой руке Да, и ещё... Master реально умён. В ситуациях, когда на локации много монстров, использующих элементальную атаку, тень будет кастовать на себя Fade а не Burst of Speed... если рядом стоят fire-immune и lightning-immune, она будет использовать Blades of Ice или третий заряд Phoenix Strike... если у неё немного жизни, можно заметить, что она стала заряжаться коброй... ну а если она видит большую толпень монстров, оны вылезет из толпы и начнёт ставить ловушки или кастовать MB. Cloak of Shadows Довольно полезная штука, жаль только бонус даёт небольшой и длится всего 27 секунд на 20 уровне... с учётом + к скиллам с вещей мы получим очень даже неплохой уровень, поэтому всегда кастуйте на себя (да и на противника) cloak of shadows. В начале игры этим почти не пользуемся – не нужно... но в конце очень помогает... причём все 3 фишки которые она даёт... позже начинаешь осознавать, что blind на CoS не только не мешает, но и очень даже помогает... короче при игре мили-персом,очень помогает, когда на тебя идёт не сразу 50 монстров а кучками по 5... при этом у всех пониженный дефенс, ау тебя повышенный... Несколько фичей Cloak of Shadows: Убирает firewalls. Не даёт шаманам воскрешать монстров. Заствляет монстров имеющих 2 типа атаки атаковать в рукопашную. Отдельно о Dragon Flight Многие говрорят, вкачайте туда 1 поинт ради телепорта. Если бы он работал как телепорт – есть смысл. Но(!) телепортироваться он может только к монстру (им нельзя кликнуть на пустое место... вернее можно, но только в радиусе 5 ярдов от монстра, и всё равно он телепортнётся к монстру). А зачем нам телепортироваться к монстру? При этом имея 1 поинт в нём урон будет совсем маленький, т.е. не для удара. Тем более глупо, если мы используем 2 когтя. Equipment 2Claws-Phys Slot 1 weapon 1: “Chaos” Runeword (3 Socket Claws Fal + Ohm + Um) Почему: Whirlwind, немеренный урон, магик урон. Альтернатива: Нет. Собственно без этого руноворда не советую начинать играть 2Claws - Phys Асей. Slot 1 weapon 2: Ethereal Cruel Scissors Suwayyah socketed with zod rune and +%ED jewel(s) Почему: Урон. Альтернатива: Elite Bartuc's Cut-Throat. Великая штука. Заэличенный не сильно отстаёт по урону, но это компенсируется +3 to MA, +2 to SD, life leech, +20 strdex Альтернатива: Jade Talon. Эффективно в местах, где нужны резисты и не хочется отказываться от BoS. Альтернатива: Shadow Killer. Заменяет холифризного наёмника + урон. Альтернатива: Firelizard Talon. Это уже для тех, кто не нашёл всё остальное. Альтернатива: Natalya's Mark. При использовании комплекта или если больше ничего нет. 2Claws-Elem Slot 1 weapon 1: Bartuc's Cut-Throat. Почему: +3 to MA, +2 to SD, life leech, +20 strdex. Альтернатива: Когти + to Fists of Fire + to assassin skills. Slot 1 weapon 2: Bartuc's Cut-Throat. Альтернатива: jadefirelizardkiller - неплохие вариатны. См. выше. Альтернатива: Когти + to Fists of Fire + to assassin skills. Альтернатива: Natalya's Mark. В комплекте с другими вещами. 1Claw-PhysElem Weapon: Bartuc's Cut-Throat. Почему: +3 to MA, +2 to SD, life leech, +20 strdex. Лучше нету ничего.... Альтернативы: Нет. Shield: Stormshield (Monarch) Почему: 35% dr... этого бы уже хватило... Блок, резисты, +30 к силе. Альтернатива: Gerke Sanctuary. Недорогая штука. Большой блок, резисты, dr и mdr, правда без процентов... Альтернатива: Medusa's Gaze. Мало блока, но зато много всего остального. Альтернатива: Spirit Ward. Много блока и много хорошего... но найти нелегко.. All Builds: Slot 2 weapon 1: Когти +3 to shadow disciplines Slot 2 weapon 2: Когти +3 to shadow disciplines Почему: Это нам нужно, чтобы кастовать на себя Burst of Speed, Venom, Fade, Cloak of Shadows, а также Shadow Master. Альтернатива: Call To Arms +Lidless WallSigon's Guard. Для богатых... Приоритетом стоит набрать 50% damage reduce. Поэтому вещи с этим показателем стоят первыми в списке... 50% - это максимум. Понятное дело, это означает,что если вы носите Stormshield + Crown of Ages + String of Ears, то выбирая между leviathan и natalya's shadow, лучше выбирать второе. Второй по важности показатель - life leech (для 2Claws-Phys ещё и mana leech). Дальше идут резисты, жизнь и силаловкость. Armor – Chains of Honor Runeword (Dol + Um + Ber + Ist) Почему: Куча всего полезного. DR, резисты, Skills, сила. Но всё упирается в руны... Альтернатива: Leviathan. Критичный показатель для такой Аси - damage reduce. Альтернатива: Shaftstop. Опять же %dr. Альтернатива: Natalya's Shadow. Full Set даёт 30% dr. Кроме того есть 1-3 сокета и +2 to SD. Альтернатива: Duriel's Shell. Вариант для резистов + жизнь + 15 к силе. Helm – Crown of Ages (Corona) Почему: Опять же damage reduce очень важен. Всё остальное - если как прибавка к DR - то офигенная. Альтернатива: Vampire Gaze. Недорогой вариант. Лич. %dr. Альтернатива: Harlequin's Crest. Почти идеал, если не считать внешнего вида... Альтернатива: Tal-Rasha's Horadric Crest. Афигенный вариант по соотношению ценакачество. Альтернатива: Natalya's Totem. Дешево и сердито + наждежда на фулл-сет. Belt – String of Ears (Demonhide Sash) Почему: Идеальный пояс контактника. leech, %dr. Альтернатива: Verdungo's Hearty Cord. Тот же %dr, но нет лича... зато есть жизнь... Альтернатива: Credendum (disciple set). Дешево, и при этом очень даже... +15 all res +10 strdex. Gloves – Dracul's Grasp (Vampirebone Gloves) Почему: Просто мечта мили-перса... Даёт + к жизни после каждого убийства, life leech, а самое главное – 5% шанс закастовать level 10 life tap при ударе... \Если вы носите Атму, то придётся отказаться от использования этих перчаток. AD важнее Life tap. Альтернатива: Laying of Hands (disciple set). +350% урона по демонам - это жестоко... Fire resist. Альтернатива для 12Claws-Phys: IK Forge (immortal king set). Обоим билдам прибавит неслабо урона + позволит больше вложиться в жизнь. Boots – Shadow Dancer (Myrmidon Greaves) Почему: Ассассиновские бутсы. Все моды на них так или иначе полезны. +2 to SD говорит само за себя. \1Claw-Phys Ася должна использовать только myrmidon greaves. Хоть белые, хоть магик... поэтому альтернатива - rare myrmidon greaves. Альтернативы: War Traveller. Очень неплохой вариант. +к урону, StrVit. Magic Find. Альтернативы: Gore Rider. Чисто агрессивный вариант и тоже достаточно неплохой. Альтернатива: Natalya's Soul. Только в комплекте. Ring 12 - Raven Frost Почему: Cannot be frozen, абсорб, AR. Альтернатива: RareCrafted Ring. Dual Leech + Resists. Альтернатива: Bul-Kathos Wedding Band. + к скиллам, жизнь. Amulet – Atma’s scarab (12Claws-Phys only) Почему: Даёт шанс закастовать Amplify damage при атаке... +20% AR. \Как было написано выше, DT работает от физического повреждения. Т.е. если был нанесён урон 100 по 1 монстру, то все монстры в радиусе 4 ярда получат (скажем DT давал +200% fire explosion damage) 300 ед. урона. Теперь предположим на монстре было AD. Если у монстра было 0% PR, то урон нанесённый по нему составит 200 ед. а по всем в радиусе 4 ярда - 600 ед. Разница в 2 раза! не 10%, не 20%, не 50%, а в 2 раза. А теперь предположим наш итоговый урон после TS составит не 100 ед., а 5k ед... Именно поэтому AD гораздо лучше чем Decrepify для TS+DT. Главное, чтобы AD висело на том монстре, на котором произведена разрядка. Кроме того, AD снимает иммунитет эффективнее Decrepify. 20% и 10% соответственно. В толпе физимунных монстров, если хоть 1 окажется не физиммун, то умрут все. \Для 2Сlaws-Phys AD имееттоже очень важное значение, учитывая, что почти весь урон будет физический. Соответственно, если вы носите Атму, на вашем мерке не должно быть Reaper's Toll, а на вас не должно быть dracul's grasp. Amulet - Mara’s Kaleidoscope. Почему: Что-то среднее между всеми самыми лучшими амулетами. Альтернативы: Saracen’s chance. Все аттрибуты +12, резисты. Альтернативы: Crescent Moon. Dual leech. Альтернатива: Rare амулет +resists +life. Charms + life + to all resistances 2Claws-Phys: +damage Все билды кроме 1Claw-Phys могут исползовать Natalya's Odium full set. 1Claw-Phys может использовать все вещи из Natalya's Odium кроме ботинок, однако это явно не лучший выбор... Additional Info 1. Асе не нужны ключи, чтобы открывать запертые сундуки. Мелочь, а приятно. 2. MagicFind у ловушек и у shadow master точно такой же, как и у вас, так что не стоит бояться того, что какого-нибудь уникума будет убивать тень или ловушка. 3. Асе не нужен faster cast rate. Этот параметр будет влиять только на скорость кастования burst of speed, venom, cloak of shadows и shadow master. Даже ловушки, и те никаким образом быстрее от fcr ставится не будут... на них влияет скорость оружия и BoS. Но для особо желающих... 16 frames = 0% faster cast rate 15 frames = 8% faster cast rate 14 frames = 16% faster cast rate 13 frames = 27% faster cast rate 12 frame cast = 42% faster cast rate 11 frame cast = 65% faster cast rate 10 frame cast = 102% faster cast rate 9 frame cast = 174% faster cast rate 4. Faster hit recovery для Ассассина выглядит так: 9 frame hit recovery = 0% fhr 8 frame hit recovery = 7% fhr 7 frame hit recovery = 15% fhr 6 frame hit recovery = 26% fhr 5 frame hit recovery = 48% fhr 4 frame hit recovery = 86% fhr 3 frame hit recovery = 200% fhr 2 frame hit recovery = 4680% fhr 5. Faster Block Rate (и для щита и для WB) 5 frame block = 0% 4 frame block = 13% 3 frame block = 32% 2 frame block = 86% 1 frame block = 600% 6. Если вас убили, то идя за трупом, обязательно закастуйте тень... она отвлечёт на себя атаки монстров, и будет кастовать mind blast. 7. Когда к уникальному монстру сложно подойти из-за того, что в рукопашку он больно силён... или толпа монстров вокруг, отойдите, зарядитесь 3 раза на ком-нибудь, потом подпегайте, разряжайтесь на уникуме и назад. 8. Старайтесь, чтобы ваша тень не умирала, если ей рандомным образом попались на вещах очень хорошие параметры (например шанс закастовать amplify damage). Кроме того, старайтесь дать тени пару секунд времени, чтобы она успела повесить на себя fadeburst of speed, venom, blade shield. 9. Не забывайте всегда поддерживать venom включённым. Если то, что ускорялка кончилась заметить легко – нет ауры, а почувствовать ещё легче – скорость атаки и ходьбыбега снизилась, то заметить отсутствие venom сложнее. Можно смотреть на когти, они должны быть зеленоватого цвета, или в окно статистики, там урон должен быть показан зелёным цветом... P.S. Тест-драйвов пока нет, ибо начал я их всех с самого начала, чтобы проверить на возможность прокачки с нуля в сингле без шмоток, которые ждт в конце... постепенно надеюсь выкладывать тест-драйвы. Thanks to: http://www.diabloii.net http://www.battle.net/diablo2exp http://www.diablozone.net http://www.d2sector.net |
|
|
13.04.2006, 14:15
|
|
ЮзерОК ЧKС 33 5-April 06 668 |
http://www.diablozone.net/guides/assassin/170/
"И одни в поле воин, если он - Трапасинка" Содержание: 1) Вступление. 2) Список сокращений. 3) Assassin – « Що це такэ »? Здесь я дам базовую информацию об убийце. 4) Распределение статов. Сколько поинтов кидать в силу, ловкость и т.д. 5) Всё, что должна знать юная азазинка о ловушках. Здесь я там техническую характеристику ловушек и их свойств. 6) Немного об основных ловушках и не только. Здесь я опишу основные ловушки убийцы, их плюсы и минусы. 7) Что выбрать? Здесь я объясню вам какие скилы (помимо ловушек) стоит качать. 8) План распределения скилов. Краткая схема вложения скилов. 9) Прохождение игры. Здесь я напишу как я проходил игру, этот раздел обязательно должны прочитать новички 10) Тактика Здесь я обобщу всё сказанное мной до этого и дам советы по убийству монстров 11) Экипировка Здесь я напишу о том, что надо надевать на трапасинку. 12) Мерк. Здесь я расскажу о том, какого мерка выбрать. 13) Трапасинка + Magic Find = Любовь! Раздел о том, подходит ли трапасинка для МФ ранов и для каких именно. 14) Хардкор? Почему бы и нет! Раздел о хардкорной трапасинке. 15) Battle.net и партии + Трапасинка = GOOD! Здесь я опишу трапасинку для батла. 16) Хочу сказать в заключении… Подведение итогов.. 17) Слова благодарности и не только. Но сначала полезные ссылки для новичков! Это нулевой разде, т.к. к самому гайду он не очень относится. И я не хочу перегружать гайд, который получился итак очень большим. Если вы совсем новичок, то вам сюда - http://www.battle.net/diablo2exp/basics/ Описание скилов убийцы - http://www.battle.net/diablo2exp/skills/ Ещё одно описание скилов - http://www.diabloii.net/characters/assassi...sin/traps.shtml Характеристики всех предметов в Диабле - http://www.battle.net/diablo2exp/items/ Самая полная информация о монстрах, предметах и Treasure Class - http://www.d2data.net Статья об MF-ранах - http://www.diablozone.net/forum/index.php?...?showtopic=2124 Гайд об МФ на английском - http://home.t-online.de/home/320071388834-...F_Guide_ENG.htm 1) Вступление. В основном здесь всё для прохождения сингл соло. В связи с тем, что для многих новичков гайды кажутся сложными, непонятными, да и вообще в связи со многими спорами по гайдам, писать буду подробно, начиная с самых простых вещей. Я часто буду предлагать разные варианты, возможности и способы прокачки. Но это не значит, что это мысли по теме. Просто я НЕНАВИЖУ когда кто-то говорит, что качать надо именно так и никак иначе. Существует множество вариантов одного и того же подкласса, особенно трапасинки. Поэтому здесь будет описано много возможных вариантов раскачки и указан лучший, по моему мнению и исходя из моего опыта. Почему именно этот тип? Отвечу. Много читал про трапасинок. И почему-то все, или практически все, предлагают в гайдах качать либо CBC, либо FB, либо WoF. Хотя от многих слышу, что именно LS рулит и я с этим согласен. 2) Сокращения: Burst of Speed - BoS Charged Bolt Sentry - CBS Cloak of Shadows - CoS Death Sentry - DS Fire Blast - FB Lightning Sentry - LS Mind Blast - MB Shadow Master - SM Shock Web - Sweb Weapon Block – WB Shadow Warrior – SW Wake of Fire – WoF Wake of Inferno - WoI Тень – SW или SM Increasable Attack Speed – IAS C/C – клоз+клоз. C/S – клоз+щит DR – Damage Reduced LR – Lower Resist 3) Assassin – « Що це такэ »? Немного истории. Орден Убийц Магов был сформирован после того, как Орден Магов Vizjerei пережил трагедию Bartucа и Horazonа. Их цель состояла в том, чтобы наблюдать за магами, которые могли бы перейти на сторону сил Зла. Чтобы эффективнее справляться с этой задачей, они были обучены умениям которые давали им силу противостоять Демоническому соблазну. Они были мифом для всех , даже Орден Магов знал очень немного об этом таинственном ордене. Их репутация была окутана в тайну, и простое опасение их возмездия почти гарантировало меньшее количество случаев коррупции среди тех, кто знали, что орден существует. Убийцы не используют непосредственно волшебные заклинания, скорее, они используют предметы, которые содержат элементарные силы. Чтобы избегать потенциальной коррупции, они сосредотачиваются на естественных способностях тела - силу ума и невооруженного боя. Убийца - воин в сердце. Однако, она полагается больше на хитрость, навыках, и быстроте чем на грубую силу. Вблизи, Убийца смертельна с ее молниеносным рукопашным нападением. Она также обладает многими интригующими навыками, которые позволяют ей убивать своих жертв по разному. Она - мастер в Боевых Искусствах, Пути Теней и Ловушках Итак, мы решили качать убийцу. Начнём с её скилов. У неё, как и у всех других персонажей, есть три ветки скилов: Martial Arts, Shadow Disciplines и Traps. Первая ветка – это боевые скилы, нам она не понадобится. Вторая ветка – это пассивные, «аурные» и «крауд контрольные» скилы. Эта ветка нам пригодится. Третья ветка – это ловушки. Это наша основная ветка и сюда уйдёт большая часть скилов. Убивая монстров мы получаем опыт и, набрав определённое его кол-во, получаем новый уровень. При переходе на новый уровень нам дают один скил-поинт и 5 стат-поинтов. Скил-поинты вкладываются в скилы (вместе с квестами их может быть 110), а стат-поинты в статы. Убийца первого уровня имеет следующие статы: Strength (сила) – 20 Dexterity (ловкость) – 20 Vitality (живучесть) – 20 Energy (энергия) – 25 Жизни – 50 Выносливости – 95 Маны – 25 За каждый дополнительный поинт в силу мы получаем: +0.75% урона За каждый дополнительный поинт в живучесть мы получаем: +3 жизни +1.25 выносливости За каждый дополнительный поинт в энергию мы получаем: +1.5 маны За каждый дополнительный поинт в ловкость мы получаем: +Attack Rating +Defense Rating +Chance to block (при использовании щита) +0.75% урона с когтей +урон к kick damage При повышении уровня мы получаем: +1.25 выносливости +2 жизни +1.5 маны В патче 1.10 появилась система синерджей. Т.е. один скил может давать бонусы к другому скилу. Например, при вкладывании в LS одного поинта DS получает +12% Lightning Damage. Все синерджи указываются при наведении курсора на конкретный скил. Синерджи работают ТОЛЬКО от вложенных поинтов и НЕ дают бонусы за счёт вещей +Х к скилам. Например, вы вложили в DS и LS по одному поинту. Вы надели кольцо Stone of Jordan, которое даёт +1 to all skills. В итоге у вас LS и DS имеют второй уровень. Но DS даёт LS бонус не 24%, а 12%, т.к. вы вложили только 1 поинт. 4) Распределение статов: Сила – как обычно под вещи. Теоретически можно даже попробовать оставить её базовой, но так могут делать только профессионалы, но придется не носить часть очень хороших вещей. Поэтому не надо экономить. Лучше довести до 59 поинтов, под бартуки, и не мучаться. Максимум -79. Ловкость – также под вещи, наиболее простой вариант довести до 59 поинтов. Или же под блок 75%, если вы хотите ходить со щитом. Живучесть – всё остальное сюда. В идеале должно быть 300-400. Энергия – 0. Её нет смысла качать. Слишком мало дают за один скил-поинт. У вас к 60-70 уровню будет около 300 маны и более. Этого вполне хватит. Покупайте у торговцев бутылки с манной и в бой. 5) Всё, что должна знать юная азазинка о ловушках. Теперь скажу несколько базовых моментов по поводу ловушек: Всего можно выставить одновременно ТОЛЬКО 5 ловушек. Если вы поставите шестую, то первая исчёзнет. Ловушки не могут быть уничтожены монстрами, боссами или другими игроками. Они либо сами уничтожаются, когда сделали максимальное кол-во выстрелов, либо вы их уничтожаете, поставив больше 5 ловушек. Если вы телепортируетесь в город, то ловушки тоже исчезнут. Каждая ловушка имеет определённое кол-во выстрелов. Их обычно 5-10. После того как ловушка сделала максимальное кол-во выстрелов, она исчезает. Ловушки чихать хотели на Faster Cast Rate. Они основаны на скорости атаки вашего оружия. Т.е. при увеличении скорости атаки увеличивается скорость выброса ловушки. Но ТОЛЬКО скорость выброса. А скорость выстрелов ловушки, задержку между ними изменить НЕЛЬЗЯ никак. Зато высокую скорость атаки можно легко набрать с BoS, не одевая других вещей с IAS. Кроме того катары – одно из самых быстрых оружий в игре. Можно ставить одновременно несколько видов ловушек. Например, кинуть 2 LS и 3 DS, но их опять же не должно быть в сумме больше 5. Magic Find работает на ловушках. Вещи с «+Х к Мане за убийство» не действуют на ловушки. 6) Немного об основных ловушках и не только. (Все расчёты делаются при максимальной раскачке скилла со всеми синерджами и хорошем экипом) CBC выпускает определённое кол-во болтов. При максимальной раскачке и синерджами имеет впечатляющую зону поражения, делает 1-700 дамага одним болтом. Выпускает по 11 болтов 10 раз. В итоге 11-7700 со всех болтов сразу. Но вот вам минусы. Болты слишком медленны, не всегда попадают в цель, а на 8ппл от них мало толку. В принципе в монстра могут попадать до 7-10 болтов, если выстрелит сразу 5 ловушек, но монстры быстрые, а болты медленнее. Поэтому хорошо если будут по 5 болтов попадать (в среднем, конечно). Можно качать Асю и на этот скил, но он мне не нравится. WoI, FB – первый слишком медленный, хотя и обладает хорошим, стабильным уроном – 2400-2700. Но задолбаетесь ждать пока оно завалит врагов, а на 8 ппл можно и пылью покрыться. FB обладает большим дамагом 3300-4000 и радиус – 3.3 ярда, но уж слишком долго и часто его приходится кидать, да и не так он уж эффективен по сравнению с другими ловушками. WoF – большой радиус, но маленький дамаг (500-600), слишком долго убивать им монстров. Да и вообще огонь – не лучшая атакующая стихия, уж больно много fire имунн монстров. Я слышал об огненных ПвП трапасинках, читал даже про них гайды, но в сингле огненные ловушки не супер. Для использования выше перечисленных ловушек нужен очень хороший танк (лучше два: мерк+SM/SW), иначе монстры будут бежать прямо на вас, а вам придется убегать от них. А ловушки будут оставаться далеко позади. Теперь о LS. Урон с экипом и синерджами = 1-5300. В принипе, вполне можно догнать до 10к, но нужно много чармов с +1 к трапсам. Пусть вас не пугает минимальный дамаг. Он с лихвой компенсируется очень большой скоростью самой ловушки. Единственная ловушка, которая неплоха для 8 ппл на хеле, остальным далеко до неё (кроме DS, конечно). Стреляет она 10 раз, что тоже очень хорошо. Скорость убийства монстров самая большая, на 1 ппл все дохнут без проблем. Кроме того LS – обладает 100% пирсингом. Она может пробивать монстров насквозь, нанося ущерб монстрам, стоящим позади них. Так за один выстрел можно задеть 5-6 и более врагов. LS выстреливает на определённое расстояние, которое увеличивается с уровнем (если не врёт theamazonbasin). На первом уровне она имеет длину выстрела 6 ярдов и получает 2/3 ярда за уровень. На 30 уровне выстреливает на 3-4 экрана. Кроме того, когда LS попадает по монстру, то он находится в стане, или каком-то таком состоянии, в течение 0,5-1 секунды и не двигается. А это ОЧЕНЬ хорошая вещь. Ещё один плюс – это то, что LS и DS являются синерджами друг к другу. А DS вам очень поможет на хеле за счёт Corpse Explosion. А на 8 ппл, без неё вам не жить. У DS урон 1-2000, радиус взрыва трупа 13, стреляет 11 раз. Тоже неплохо. Для этих ловушек, конечно, тоже нужен мерк+ SM/SW, но вы будете меньше зависеть от этих живых щитов. У наиболее часто используемых ловушек (LS, DS, WoI) есть один минус и одновременно плюс. Они стоят 20 единиц маны. Но поверьте, это не так уж и много. К тому же с возрастанием уровня это число остаётся таким же. И на 30 уровне вам понадобится всё также 20 единиц манны. Mind Blast – очень хороший скил. Станнит врага, отбрасывает, и ещё может переконвертить его. Но, если честно, вы не будете его использовать часто, т.к. просто не будете успевать. LS мочит всех очень быстро. К тому же SM сейчас стала поумнее и использует MB в очень нужных ситуациях. Очень часто, когда на меня бегут 4-5 монстров, SM кастует на них MB. Вам же использовать MB надо будет, если вас где-нибудь зажмут (меня так зажали всего два раза за игру, не считая баал-раны) или противник слишком быстр. Очень хорошо его кастовать на большие группы лучниц, магов и т.д. Ещё он понадобится при Баал-ранах. Напишу ещё немного про Blade Fury. Многие предлагают качать его как средство борьбы с лайт имуннами и боссами. Но: А) По боевым параметрам лучшее, что может быть в руках у нас – это бартуки. И дамаг всё равно будет мал. Можно конечно держать на переключке очень мощное оружие с огромным дамагом и крутыми свойствами, но прейдётся много вкладывать в силу и ловкость. К тому же если вы можете позволить себе такое оружие, то вы можете и мерка хорошо одеть и он будет и так суперски валить лайт имуннов. Вы ещё сможете позволить себе крутой лук/арбалет, который будет не многим хуже BF. К тому же я прошёл игру без всяких там BF. Поэтому забейте на этот скил. Если его качать, то только на совершенно иной тип убийцы. Б) Всех, кроме лайт имуннов, трапасинка и ловушками завалит. 7) Что выбрать? А) Shadow Master or Shadow Warrior? Они обе обладают примерно одинаковым кол-вом жизней. Но SM с ростом уровня получает дополнительные резисты, а SW – дополнительную защиту. SM использует практически все скилы убийцы, а SW только те, которые помещены у вас на левую и правую кнопку мышки. Я считаю, что SW неплоха. Т.к. на правой кнопке у вас будет стоять LS, и SW будет кидать эту ловушку, но, хотя многие и пишут, что она может выкинуть 5 ловушек и вы 5, т.е. в сумме 10, на самом деле Ася вместе с тенью может кинуть ТОЛЬКО 5 ловушек. Это минус. Но вам хотя бы понадобится меньше маны. Но SM всё-таки лучше. Так как она может использовать скилы, в которые вы не вложили и поинта. К тому же резисты на хеле более важны. А если вы будите использовать дефианс мерка из 2 акта с DOOM-ом, то SM – лучший вариант. Тени по большей части нужны как щиты, поэтому кардинальной разницы между ними нет. Уровень какого-либо скилла, который использует тень, зависит от уровня самой тени и от уровня развития у вас этого скилла (включая веши +Х к скилам). Например, у вас уровень 24 MB и 9 SM. При начислении уровня скилла у Тени, берётся 1/3 уровня развития тени и 1/2 уровня развития скилла, т.е. Тень левел*1/3 + Скил левел*1/2 = Скил левел тени. Исходя из этого имеем: 24*1/2 + 9*1/3 = 15 (уровень MB, который будет использовать тень). Тень получает бонусы и от синерджей. Причём и от вещей с +Х к скилам. Т.е. от скилов-синерджей 25, 30 уровня. Но прежде чем получить синерджи с какого-либо скилла, тень должна использовать скил-синерджи, и лишь потом получет бонус. Например, чтобы получить бонус от DS для LS тень должна кинуть DS и лишь потом LS получит бонус. Если тень умрёт, то её придется «учить» заново. Таким образом какой-нибудь скилл тени может наносить дамага больше чем вы сами, но толку от этого мало. Даже SW трудно «заставить» кидать часто LS. Вот какие вещи тень получает на определённых уровнях: SW получает все свои вещи уже на первом уровне: -Magical Blade Talon on their left hand -Magical Cestus on their right hand -Magical version of the your own armor's base item (e.g.. if you wore a Spirit Shroud, they would spawn with a magical version of Ghost Armor) -Magical version of your own helm's base item SM на 1 уровне имеет: -Superior Suwayyah/War Fist/Scissors Suwayyah on their right hand -Superior Battle Cestus/Runic Talon on their left hand -Superior version of your own armor's base item SM на 5 уровне дополнительно получает: -Superior Bramble Mitts/Vambraces/Orge Gauntlets На 6 уровне SM получает: -Magical version of your own armor's base item -Magical version of your own helm's base item -Magical Bramble Mitts/Vambraces/Orge Gauntlets -Magical Suwayyah/War Fist/Scissors Suwayyah on their right hand -Magical Battle Cestus/Runic Talon on their left hand На 9 уровне SM получает: -Magical right ring На 11 уровне SM получает: -Rare version of your own armor's base item -Rare version of your own helm's base item -Rare right ring -Rare Bramble Mitts/Vambraces/Orge Gauntlets -Rare Suwayyah/War Fist/Scissors Suwayyah on their right hand -Rare Battle Cestus/Runic Talon on their left hand На 13 уровне SM получает: -Rare left ring На 17 уровне SM получает: -Rare amulet Итак, вот что имеет SM выше 17 уровня: -Rare version of your own armor's base item -Rare version of your own helm's base item -Rare left ring -Rare right ring -Rare amulet -Rare Bramble Mitts/Vambraces/Orge Gauntlets -Rare Suwayyah/War Fist/Scissors Suwayyah on their right hand -Rare Battle Cestus/Runic Talon on their left hand Вот ещё важные отличия SW от SM: Shadow Warrior Has strength, dexterity equal to level * 10 Has resist all equal to level * 4, capped at 75% Mana per level = 0.5 HP% per level = 15 Attack% per level = 40 Level of magic items now generated at 18 +2*level Shadow Master Has strength, dexterity equal to level * 10 Has resist all of 5% - 80% (diminishing returns) Has delay of 150 frames (6 seconds) Base mana =35 Mana per level = 0.5 Attack% per level = 40 Level of magic items now generated at 24 +2*level Б) Клоз+клоз или клоз+щит? (У убийцы есть скил WB, который даёт ей блок при ношении сразу двух катаров) У каждого из этих вариантов есть свои преимущества. Щит даёт блок 75%, а C/C, в среднем, - 50-55%. Разница в 20-25% не так уж и существенная для софткора, но может быть смертельной для хардкора. Поэтому C/C – для софта, C/S – для харда. WB можно догнать до 60% на 30 уровне, но оно того не стоит. Щит даёт дополнительную защиту, НО вы играете не айрон барбом или паладином. Эти +300 к защите вам практически ничего не дадут. С/С позволит вам вложить очень много поинтов в виталити, и иметь 1000-2000 жизни. На щитах есть хорошие резисты и DR. И это их главный плюс, после блока, конечно. Но можно носить вот такие клозы: +2 to as. skills/+3LS/+3WoI/+3DS. Это конечно идеал, но вполне реально найти клоз с +3traps/+3LS. Неплохо. А если учесть, что +Х к скилам и умением (на мой взгляд) – самое главное для трапасинки, то просто супер. Опять же говорю – мой выбор C/C. WB не зависит от ловкости, только от уровня скилла. Скорость блока зависит от скорости оружия. Шанс на блок зависит ТОЛЬКО от уровня скилла и НЕ ЗАВИСИТ от предметов и рун с процентным увеличением блока. WB может блокировать элементные атаки: Phoenix Strike/Chain/Lightning/Sentry - Blockable Wake of/Inferno - Blockable Skeleton Mage Missiles - Blockable Teeth - Blockable Bone Spear - Blockable Bone Spirit - Blockable Poison Nova - Blockable Smite - Blockable Fist of the Heavens - Blockable Firebolt/Hydra - Blockable Fireball - Blockable Blaze - Unblockable Firewall - Unblockable Phoenix Strike/Meteor - Blockable Claws of Thunder/Nova - Blockable Phoenix Strike/Ice Bolt/Frozen Orb - Blockable (Ice Bolts are blocked with Frozen Orb, not the Orb itself) Blizzard - Blockable Molten Boulder - Unblockable Artic Blast - Blockable Fissure - Unblockable Hurricane - Blockable Tainted Lightning Ball - Blockable Sand Maggot/Frog Demon/Tentacle Beast Poison Missile - Blockable Greater Mummy Unholy Bolt - Blockable Oblivion Knight Missiles - Blockable Fanatic Enslaved Explosion – Blockable Demon Imp Fire Missile - Blockable Succubi Blood Star - Blockable Baal Hoarfrost - Blockable К тому же блок от WB не уменьшается при беге. В) Fade или BoS? Каждая контактная убийца и не задумывается над этим вопросом. Только BoS. Но мы же собираемся качать трапасинку! Сразу хочу сказать, что Fade и BoS не действуют вместе. Либо одно, либо другое. Разберём плюсы BoS: А)Увеличивает скорость атаки, а IAS увеличивает скорость кидания ловушек. Причём разница выбрасывания ловушек с BoS и без него есть, и она весьма ощутима. Б) Увеличивает скорость бега. И поверьте мне, это не менее важный для вас плюс, чем увеличение скорости. Медленно бегать никто не любит. Скорость вам позволит быстро отходить от монстров, их дистанционных атак и т.д. Плюсы Fade: А) Даёт много резистов, которых как всегда не хватает. Б) Даёт 1% DR за каждый уровень. В) Уменьшает длительность проклятий, которые на вас наложили монстры. Советую выбрать Fade. Т.к. резов мало даже с хорошим экипом. Конечно, если вы играли контактной Асей, то вам будет крайне трудно перейти с BoS на Fade. По себе это знаю. Но за 20-30 минут игры вы привыкните и не будете обращать на это внимание. Могу вам посоветовать на нормале и найтмере бегать с BoS, сам так делал. А на хеле уже переходить на Fade. Если вы этого не сделаете, то в 4-5 акте хела будете дохнуть каждые 2-3 минуты. Это, конечно, если у вас не суперский экип. Вот хороший калькулятор зависимости скорости выброса ловушек от ИАС и базовой скорости оружия. Я не буду приводить здесь расчётов, т.к. у каждого разное оружие и кол-во ИАС. http://diablo2.ingame.de/tips/calcs/weapon...hp?lang=english 8) План распределения скилов: Martial Arts – 0 Все трапасинки без этой ветки прекрасно обходятся. Shadow Disciplines: Claw Mastery – 1 Physic Hammer – 1 BoS – 1 Fade – 1 Weapon Block – 1 Cloak of Shadows – 1 Shadow Warrior – 1 Mind Blast – 1 Shadow Master – 15-20 Почему многие полезные для трапасинки скилы достойны только одного поинта? Просто с вещами они будут на 6-10 уровне. И этого вам итак хватит. Больше одного поинта можно вложить в Fade и WB, если у вас вообще нет никаких вещей с +Х к скилам. Почему в SM нужно вкладывать 15-20? Просто у меня тень, отмаксенная, имеет уровень 27 или 29, но это не столь важно. Важно то, что она итак практически никогда не умирает, она раза в 3-4 живучее моего наёмника. Поэтому если у вас есть хорошие шмотки, то вкладывайте только 15 поинтов. Исключение – если собираетесь баалранить на хеле при 5-8 ппл. Тогда SM – max. Traps: Fire blast – 1 Shock Web – 15-20 Это синерджи к LS. Этот скил максим последним, если поинты останутся. Charge Bolt Sentry – 20 Синерджи к LS Lighting Sentry – 20. Я думаю тут всё понятно. Death Sentry – 20 Синерджи к LS, да и сам скил неплохой. Итого 109 поинтов. Остаётся ещё один поинт. Его можно кинуть в Fade. Но это не значит, что перс силён только на 99 уровне. В сингле максимальная раскачка обычно – 85-90 уровень. И перс на этих уровнях рулит хорошо. Разумеется, и на более ранних уровнях трапасинка сильна. После 35 уровня трапасинка начинает безбожно рулить. До этого уровня придется немного туговато. Теперь про распределение скил-поинтов по уровням: Сначала максим LS. Затем вкаладываем 15-20 поинтов в SM. Затем DS, затем CBS, затем SWeb. Ну и проходные по 1 поинту. Конечно, можно делать всё постепенно, кидая по очереди по 1 поинту в соновные скилы. Но я делал точно так, как написано выше и не испытывал особых проблем. 9) Прохождение игры. Скажу сразу, что здесь многое ИМХО. Я пишу о том, как я проходил игру. Я не утверждаю, что написанное ниже – самое лучшее, качественное и т.д. Вам могут не понравится мои советы или у вас может быть иная тактика. Но советую почитать этот раздел, чтобы не было вопросов типа: «А как ты будишь Дюриэля ею мочить?» « Не могу завалить Кузнеца, что делать?» « Какие у такой трапасинки есть трудности?» и т.д. Нормал. Акт 1. На ловушки особенно полагаться не стоит. Слишком дамаг у них пока маловат. Придется всех руками валить, точнее клозами. Хотя FB можно использовать на больших группах монстров. Но вы сами поймёте, что это станет не эффективным уже к середине акта. Если нет хороших вещей, то проблему может представлять кузнец. Поэтому нужна наёмница-лучница, которая его и будет валить. Вам можно с ним в бой вступать, но будьте аккуратны, может вас быстро убить. Полезно под него кинуть Sweb, а потом бить. Гризвольд проблем не представляет, медленный он уж очень. Можно его просто FB/Sweb закидать. Андариэль Она посложнее будет. Но это не значит, что нужно ждать до 18 или 24 уровня, чтобы её убить (а ведь некоторые так делают). Я её убил с отстойными вещами. Заходите к ней, валите мелких монстров, чтобы они вас не беспокоили или же просто ведёте её в другую комнатку, где вы уже всех завалили, там её и убиваем. Главное это дать лучнице хороший лук, себе взять нормальные клозы, и если что - быстро телепортироваться в город. Если у вас уже есть CBS, то завалите вы её без проблем, я её на 10 уровне валил, поэтому было немного сложно. Нормал. Акт 2. Уже необходимо иметь CBS. Это не самая лучшая ловушка, на мой взгляд, но она вам поможет. Уже чувствуется нехватка манны, поэтому собирайте бутылки с манной или покупайте их у торговцев. Берём дефианс мерка, даём ему более-менее нормальные вещи и идём валить Редамента. Закидываем его и его скелетов CBS, затем быстро идём к нему и начинаем его колотить вместе с мерком. Конечно, он оживляет скелетов. Но это не беда. CBS имеет большой радиус поражения болтами, поэтому мы должны будем убить как минимум половину скелетов. Кстати, я вообще не использовал мерка часть акта. Дох он быстро, а я и так всех убивал. Надо только быстро, ловко бегать и вовремя ставить CBS. Тактика убийства монстров проста на ранних стадиях. Монстры слетаются на мерка/SM/SW, вы ставите ловушки и ждёте пока враги умрут. Если у вас нет ни мерка (или мерк дистанционщик), ни SM/SW, то можно использовать следующую тактику. Увидев небольшую группу монстров (5-10) ставим перед ними 2-3 ловушки, пока они к нам бегут, потом начинаем описывать вокруг них круг, попутно ставя ловушки. За счёт вашей скорости монстры будут находиться практически на одном месте. А вы сможете без проблем ждать их смерти. Даже если вас ударят, то вас вряд ли убьют, т.к. монстры пока ещё слабые. Когда вы стоите перед закрытой дверью, то советую применить CoS. Это очень поможет вам кинуть в комнату 5 ловушек, а монстры будут продолжать стоять по стойке смирно. Не важно, что у CoS на 1 уровне небольшая продолжительность, вам главное выкинуть 5 ловушек. Дюриель. Этого таракана тапочкой не прихлопнешь. У меня был SW второго уровня и дефианс мерк 12 уровня с отстойными вещами, а LS не было. Поэтому тактика такая. Заходим к нему и кидаем 5 CBS, мерк и тень его держат. Как только Дюриэль их убьёт, а убивает он их у меня за 4-6 секунд, телепортируйтесь в город. Оживляёте мерка, тень и снова повторяем заход. Я за 4-5 раз его так завалил. Не супер, конечно, но безопасно и надёжно. Нормал. Акт 3. Первую часть этого акта ненавидят все контактные бойцы. Но его легко проходить амазонкой, волшебницей и трапасинкой. У вас в идеале уже должна быть LS и тогда проблем у вас не будет. Но и CBS будет нормально мочить монстров в начале и середине акта. Опасность могут представлять консулы в Травинкале. Можно сделать так. Поставить 5 ловушек на расстоянии около одного экрана от них, но так, чтобы они вас не заметили. Потом выбежать вперёд. Они вас заметят и побегут к вам 2-4 консула. В это время по ним откроется шквальный огонь из LS. К тому же, если вы удачно поставите ловушки, молнии от LS будут проходить через несколько консулов. Наёмник с тенью их завалят без проблем. Тех, кто остался в комнатке можно не выманивать, а просто поставить ловушки туда через окна слева/справа. Не советую сразу идти и ставить ловушки через окно на всех консулов. Т.к. они выпустят очень много гидр (8-12) и вам придется отходить, потом опять ставить туда ловушки, бегая от огненных плевков гидр. Да и наёмника с тенью гидры быстро завалят. Мефисто. Легко. Валите всех монстров рядом с ним. Потом ставите 5 LS и ждёте пока тень с мерком его завалят. Можно и самим вступить в ближний бой. Сложности с этим боссом никакой нет. Нормал. Акт 4. Прошёл его без проблем за 1.5 часа или даже меньше. Тактика простая. Ставим эффективно LS, чтобы молнии проходили через несколько монстров и всё. Изуал – ерунда. Просто надо немного подождать. Тень и мерк спокойно выдерживают его удары, а вам надо только LS ставить. Кузнец – то же, что и Изуал, только быстрее. Надо только зачистить окрестности от других монстров и тогда проблем не будет. Диабло. Его тоже не сложно завалить. Мерк с тенью его отвлекают, а вы ставите LS. Одно плохо, они дохнут быстро. Поэтому советую мерка не оживлять (только деньги потратите), а вместо этого перекастовывать почаще тень и чуть что – сразу в город. Его убийство займёт 1-3 минуты. Совет: перед тем как открыть какую-нибудь печать поставьте перед ней пять ловушек, и тогда монстры будут под шквальным огнём как только появятся. А вы сможете спокойно стоять в стороне. Если вы уже достигли 30 уровня, то этот акт покажется самым легким за счёт DS, но об этом чуть позже. Нормал. Акт 5. Если у вас есть уже DS, то пора комбинировать её с LS. Но не надо этого делать, если на вас бежит меньше 10 монстров. Когда вы поставите 5 LS от них останется всего 2-3 монстра. Никто из монстров не представляет здесь серьёзной угрозы. Щенка и его окружение LS расстреливает очень хорошо, главное – это грамотно ловушки поставить, чтоб пирсились. Древние. Прошёл их легко. Мерк с тенью их прекрасно держат и мочат неплохо. LS тоже косит быстро. Поэтому можно спокойно стоять в сторонке и кидать ловушки. Миньоны Баала. Главное – иметь DS. Тогда будет легко убить первых двух групп. Остальных лучше разделять, т.к. у LS ещё небольшой дамаг, к тому же у них жизни больше, чем у обычных монстров. Да и DS имеет пока слишком маленький радиус. Уводим за собой 1-2 монстров и быстро их убиваем. Баал. Сложности нет. Поставили ловушки и отошли, а мерк с тенью его бьют. Мешают его щупальца, поэтому иногда надо будет быстро бегать. Будет очень плохо, если он вызовет клона. Это замедлит скорость убийства самого Баала. Но опасности для вас клон представлять не должен. Его ловушки секунд за 20 завалили. Самого Бала за 1-2 минуты. Вот и кончился нормал. Я его расписал специально, т.к. многие игроки перестают играть Хамерхиндером, Трапасинкой, Соркой из-за того, что на ранних стадиях игры они оказываются не такими «крутыми» как ожидалось и нормаловских монстров валить ими трудно, долго и т.д. Всё потому, что самые лучшие скилы обычно тридцатого уровня, которого многие достигают только в конце 5 акта. Поэтому многие бросают персов на 15-20 уровне, даже не достигнув главного боевого скилы. Вот почему советую новичкам почитать этот раздел. Да и другие уровни сложности я распишу подробно, т.к. трапасинка – очень необычный подкласс, она значительно отличается даже от гидросорки, а что уж говорить о других прокачках. Найтмер. Тут много писать не буду. Этот уровень сложности Трапасинка проходит без проблем. Проблем нет даже с Дюриэлем и Древними. Хочу сказать немного про баалраны. Они необходимы нам, чтобы получить высокий уровень и нормально жить на хеле. Качаться здесь нужно хотя бы до 70-75 уровня. Сначала ходите к нему на 1 ппл, если вы легко мочите его миньонов и самого баала, то переключайтесь на 2 ппл, затем на 3 ппл и т.д. Выше 5 ппл стоит играть только если вы действительно быстро убиваете монстров. Баал-ран не должен длится слишком долго. Поэтому даже на найтмере оптимальное кол-во – 5 ппл. Теперь про убийство Баала и его миньонов. Первую группу убивать легко. Перед тем как они появятся поставьте 5 LS и ждите пока они умрут. Эта группа монстров не представляет сложности и на 8 ппл. Даже DS кидать не надо. Вторую группу монстров также легко убить. Ставите 4 LS и 1 DS и монстры умирают за 10-20 секунд. Стоят они уж очень близко друг к другу и хорошо взрываются. Третья группа не очень опасна для вас, но из-за гидр и электрических болтов быстро дохнет мерк. Поэтому ставим 5 LS, а когда появляется 1 труп (а это может быть не так уж и быстро) кидаем 1 DS. Сразу как эти консуло-подобные монстры появятся касуйте на них MB. Так и вам спокойно будет, и мерк не будет дохнуть через каждые 10 секунд. Четвёртая группа проблем не представляет также. Кидаем ловушки и монстров держим всё время под MB. Можно и LR на них кастануть. Если они слишком сильны для вас, то можно кинуть ловушки и отбежать так, чтобы монстры вас не видели. Если они останутся живы, то подойти и опять кинуть 4 LS и 1 DS. Пятая группа самая сложная. У них очень много жизни. Первый труп образуется очень не скоро. Если вашу тень и мерка они валят быстро и часто, то можно их разделить и мочить по одному. Но вскоре ваш мерк с тенью станут посильнее и смогут и на 8 ппл выдерживать их удары. Держите их под MB обязательно. Самого Баала я мочу на 1-2 ппл. Слишком много времени занимает его убийство. Можно вообще его убить только один раз, а затем бегать к его миньонам. Они и так дают много экспы. Hell Вот мы и перешли к самому интересному. Чтобы играть на этом уровне сложности ваш герой должен быть выше 70 уровня и иметь как минимум средние шмотки. Трапасинка мочит всех хорошо, кроме лайт имуннов. Поэтому уже пора раздобыть палочку с LR второго уровня. Хотя иммунность он снимает не всегда, но помогать она вам будет часто. Акт 1 Сложность представляет второе задание. Т.к. рядом с кровавым вороном полно скелетов, которые имунны к электричеству. Мало того, что по вам Ворон стреляет, так ещё и 20-30 скелетов и зомби пытаются окружить вас. Поэтому держитесь от них подальше. Киньте на них LR, если иммунность снялась, то вам повезло. Кидайте LS, DS, убейте скелетов с зомби, а потом мочите самого Кровавого Ворона. Если иммунность не снялась, то прийдётсся ждать/делать труп, а потом кидать DS. Можно попробовать замочить сначала Ворона, т.к. когда он умрёт все монстры вокруг тоже умрут, но вряд ли это у вас получится. Поэтому, как только входите на кладбище, кастуете на толпу MB, LR, DS и, если иммунность снята, LS. Сам ворон трудности не представляет. Но будьте осторожны, когда она начнёт стрелять в вас. Можете это не заметить, кидая DS, MB, и умереть. Поэтому как только вы кастанули/кинули всё что надо, отходите подальше, пусть работают ваша тень и мерк. Другие миссии акта очень легкие. Лайт имунны обычно находятся всё время рядом с другими монстрами и их легко мочить DS-ом. Я за весь акт встретил только 3 группы отдельно стоящих лайт имуннов и легко их убил. Андариель умерла за 15-20 секунд, даже не успел её толком разглядеть. Про других уников и чемпионов я вообще молчу, дохнут как мухи. Трапасинка этот акт проходит быстро, без особых проблем. Даже как-то слишком легко. Акт 2 Радамент и его скелеты умерли за 5-8 секунд. Такого кол-ва Course Explosions я ещё не видел. Кидайте DS и всё будем в порядке. В пустыни дела обстоят немного хуже. Появляется много групп скарабеев, который имунны к электричеству. LR снимает иммунность, но мочить их всё равно приходится в два раза дольше чем обычных монстров. Можно либо просто пробежать мимо них, что бы не тратить на них время. Или можно увести их к не лайт иммунным монстрам. Тогда они быстро умрут. Больше проблем с обычными монстрами в этом акте нет. Как-то слишком легко. Дюриэль. Он умер быстрее чем Андариель. Как только заходите кастуйте 5 LS, а на него LR и всё. Этот таракан не успел и четверти жизни у наёмника отнять. Акт 3 С самого начала попадается очень много лайт имуннов. Их убивать не сложно, просто времени тратиться много. Лучше всего бежать мимо монстров, чтоб они следовали за вами, а когда соберётся их 20-30 и с разными имунностями, надо кинуть DS и 4LS. И всё, их не станет. К середине акта лайт имуннов становится меньше. Хочу казать немного насчёт консулов в Травинкале. Они лайт имунны, очень быстро регенерируют жизнь, которой у них очень много. Мерк с тенью не могут убить их всех сразу. Поэтому надо их разделить на 2-3 группы и увести за собой, желательно к уже готовым трупам, там их и убить. Оставшихся консулов будет легко прикончить. Мефисто Умер за 20 секунд. Никакой сложности. А вот сложность представляет его окружение. Как только вы входите на 3 уровень его темницы, появляются монстры типа консулов и ещё дофига магов. Я их валил долго. И они могут представлять очень большую опасность для хардкорных трапасинок. Я не ожидал, что там будет так сложно и их убийство у меня заняло около 2 минут. Два раза погиб мерк и один раз моя тень 28 уровня, я не умер, но всё равно будьте очень внимательны и осторожны здесь. Акт 4 Лайт имунны в этом акте задалбывают больше всего. К счастью, Веном Лорды не лайт имунны. Поэтому сгоняем всех монстров в кучу по 20-40 чудищ и взрываем их. Будьте осторожны с Соулсами (это такие духи, иногда становятся невидимыми и стреляют молниями). Они расположены группами по 5-15 монстров. В меня один раз попали сразу 8-10 духов и из 1400 моих жизней у меня осталось 120. В этом акте вам понадобятся очень хорошие резисты. Изуал умирает быстро. Я вокруг него собрал кучку монстров, а потом взорвал их трупы, даже не заметил как умер этот «Ангел». Кузнец опасности тоже не представляет. Главное зачистите местность вокруг кузнецы, чтоб вы были один на один с ним. Тогда он быстро подохнет. Мне попался кузнец с иммунитетом к электричеству. Так я просто подождал пока его мерк с тенью завалят и всё, ждал около одной минуты. Диабло К счастью, в его логове очень мало лайт имуннов, поэтому здесь очень легко. Убийство самого Диабло заняло ровно 18 секунд. Он только успел убить мерка своим Инферно и всё. Кастуйте LS на расстоянии от него, затем LR и ждите его смерти. Если ваши ловушки, тень и мерк слишком слабы, то можно просто кидать ловушки и уходить подальше от него, потом подойти к нему на расстояние экрана, снова кастануть ловушки и снова уйти. И так пока он не умрёт. Акт 5 Вот тут-то начинаются проблемы. А вы что думали, всё будет легче лёгкого? Проблем, конечно, не много, но они существенны. Начало акта идёт прекрасно. Но в этих ледяных пещерах столько лайт иммунных… Пробежать их просто не удаётся, слишком узкие там проходы, а мерк с тенью их мочат не так уж быстро, как в 1-4 акте. Поэтому этот акт без ХОРОШИХ вещей пройти будет сложно. Вот какие вещи были у меня, с этими вещами я прошёл 1-4 акт хелла, прошу не смяться: Оружие – 2 бартука Шлем - Rockstopper или Peasant Crown Броня - Que-Hegan's Wisdom Перчи и пояс из набора сигона. Обувь – Waterwalk Амулет – призматичный с 19% резиста ко всем стихиям Кольца – оба с резистами и бонусами к силе. Чармы – с жизнями и манной, с faster run/walk. Мерк: Оружие - Spire of Honor Шлем – Stealskull Броня – Shaftstop (незаэличенный) Как видите, трапасинка живёт на хеле до 5 акта и со средним экипом. После того, как я приоделся, стало намного легче. Я часть часть лайт имунных монстров либо пробегал, держа под MB, либо смешивал с обычными монстрами и взрывал трупы. Конечно, я мог пройти игру и с тем экипом, что у меня был в течении 1-4 акта хела, но это было бы уже сложновато, а усложнять себе жизнь я не люблю. Древние. Сложнее чем на найтмере, но не слишком. Главное, чтобы среди них не было больше двух лайт имуннов, а ещё лучше, если их вообще не будет. Ставим 5 ловушек, затем переключаемся на палочку с LR и вызываем древних, если у них нет лайт иммунности, то кастуем на одного LR, затем быстро отходим от них, иначе варвар с WW вас снесёт, и кастуем LR на других двух. В общем-то и всё. Держитесь от древних подальше, чтоб они мочили мерка с тенью, кастйте когда надо LR и кидайте вовремя ловушки. Лучше всего держаться за какой-нибудь колонной. Это самый безопасный вариант. Баал. В его тронных залах трудностей не было. Все дохнут, взрываются очень хорошо. Миньоны Баала у меня трудностей не вызвали также. Я их валил при 5 ппл. Тактика такая же как и на найтмере. Меня не разу не ударили, а мерк и тень не разу не умерли. Держите монстров под MB, это обеспечит вам спокойную жизнь. Не забывайте, что MB может переконвертить монстров. И тогда за вас будут биться не только мерк и тень, но и ещё 2-3 чудища. Если честно, друг другу монстры наносят очень малое повреждение, в отличие от повреждения, который они наносят вам. Но главное – это то, что монстры заняты уже не вами и мерком и с тенью, а друг другом. Самого баала я валил на 3 ппл. Можно и на 5 ппл, можно и на 8 ппл, но слишком долго получается. Единственное, что могу ещё посоветовать (помимо того, что написано про убийства баала на найтмере), так это держаться от него подальше. Особенно от его дистанционных атак. Он на меня один раз кинул свою ледяную волну, которая меня заморозила, а затем телепортировался ко мне вместе со своим клоном. У меня осталось около 300 жизней после их ударов, еле жив остался. УРА! Прошли всю игру. Я даже не ожидал, что будет так легко. А вообще-то в 1.10 опустили всех контактных бойцов и подняли дистанционщиков, которые убивают монстров быстрее, имеют хороший крауд контроль, имеют большую зону поражения основным атакующим скилом, и которые находятся на безопасном расстоянии. Это, конечно, ИМХО. Но думаю, что все с этим согласятся. 10) Тактика Здесь я обобщу то, что писал в разделе прохождение, и добавляя ещё кое-что. Убийство обычных монстров не составляет проблем. LS и DS валят их запросто, а тень и мерк прекрасно держат монстров. Не забывайте, что LS пирсится, поэтому ставьте ловушки так, чтобы выстрелы проходил через многих монстров. Про саму постановку ловушек я говорить не буду, т.к. за 5-10 минут игры вы и так поймете, как выгоднее их ставить. На чемпионов и очень «жирных» монстров кастуйте LR. Не забывайте про то, что ловушки можно ставить из-за угла. Т.е. противник, который стоит за поворотом, вас не видит, а вы кидаете ловушку на расстоянии пол экрана так, чтобы монстр оказался в радиусе её действия. Это обеспечит вам как минимум готовые трупы. Лайт имуннов мочить сложнее. На хеле LR против них работает слабо, вернее практически не работает. Поэтому здесь должны работать мерк с тенью, они делают труп, а вы его взрываете. Я сначала хотел отвести лайт имуннам целый раздел. Но потом понял, что они не очень большая проблема. А мерка и тени вам хватит для борьбы с ними. Вот и вся тактика, если где-нибудь будут сложности, то читайте раздел «Прохождение». 11) Экипировка Самое главное для трапасинки – это предметы с «+Х к скиллам». В соответствие с этим параметром будут выбираться все вещи. На втором месте стоят резисты, хотя, учитывая Fade, это не так уж и важно. Хочу сказать по поводу рунного слова Crescent Moon. -35% To Enemy Lightning Resistance не действует на ловушки. Я разделю все предметы на три группы: Лучшее – то что лучше всего подходит для трпасинки. Да оно страшно дорогое, да его практически невозможно найти, но оно лучшее. Среднее – вещи которые легко найти/купить, которые можно носить на хеле. Худшее – то что носится на нормале. Этот раздел я комментировать не буду, т.к. нормал проходится легко и быстро, да и вещи эти мало кто собирает. Многие ходят на нормале в том, что найдут, а на хеле и найтмере уже прилично одеваются. Сначала опишу вариант одежды для C/C трапасинки Оружие: Лучшее: это конечно катарыс +2 к asn skills/+3 к скиллу. Например, вот такие катары – «+2 assassin skills/+3LS/+3WoI/+3DS». Или +3 к трапсам/+3 к скиллу. Вариаций может быть множество. Их крайне сложно найти, но иметь +8-10 к LS с обоих рук – неплохо. Среднее: Это могут быть бартуки, которые тоже не плохи, или же клозы +3 к ловушкам, которые можно купить на хеле. Худшее: Любые клозы с +Х к трапсам. Броня: Лучшее: рунное слово Chains of Honor или Enigma. Оба они имеют +2 ко всем скилам, но последнее мне нравится больше за счёт телепорта, который идеально подходит трапасинке. Среднее: Que-Hegan's Wisdom, Skullder's Ire, Naj's Light Plate. С первым я прошёл хелл, поэтому это вполне приемлемый вариант. Лучшая из этих - броня из сэта Наджи. Вам может подойти Arkaine's Valor, особенно если он у вас с +2 ко всем скилам. Но он требует 165 силы, чтобы его надеть. А у вас максимум будет около 120. Поэтому от него не будет много толку. Только если он у вас точно есть, тогда вкладывайте побольше в силу или носите чармы с силой. У меня он есть но я его не надеваю, кроме этих «+2 к скилам» на нём нет ничего полезного. Худшее: The Spirit Shroud или Skin of the Vipermagi. С первым я прошёл найтмер. Отдельно скажу про Ormus' Robes. Оно даёт +10-15% To Lightning Skill Damage. Я проводил расчёты и вот к чему пришёл. По сравнению с бронёй с «+1 ко всем скилам», она лучше, даёт больше дамага на LS. НО если у вас мало предметов с +Х к скилам, то разница будет составлять 50-100 единиц максимального дамага LS. По сравнению с бронёй с «+2 ко всем скилам» она даёт приблизительно столько же дамага. ТОЛЬКО если у вас очень много вещей с «+Х к скилам», дамаг будет различаться и Ormus' Robes будут давать на 400-600 больше дамага, чем, например, Enigma. Опять же есть большое НО. Chains of Honor и Enigma дают вам НАМНОГО больше хороших бонусов. Поэтому вот вам таблица арморов, снизу вверх идёт от худшего к лучшему, от чего надо избавляться к тому, что надо обязательно иметь: Enigma Chains of Honor Ormus' Robes Arkaine's Valor Naj's Light Plate Skullder's Ire Que-Hegan's Wisdom The Spirit Shroud Skin of the Vipermagi Шлем Лучшее: Harlequin Crest (Шако). +2 к скилам, хороший МФ, бонусы к жизни и мане. К тому же его легко найти/купить. Среднее: любые шлемы с +2 к скилам: рунное слово Delirium, Nightwing's Veil, Andariel's Visage. Я понимаю, что эти шлемы очень дрогие и высоко ценятся, но по сравнению с Harlequin Crest они в разряде средних. Худшее: Рунное слово Lore, Peasant Crown, Tarnhelm, Wormskull. На этих шлемах +1 к скилам. С Peasant Crown я прошёл весь найтмер и часть хела, он лучший из этих вариантов. Перчатки Тут выбор сложнее. На перчатках нет бонусов к трапсам, только к Martial Arts. Frostburn – даст вам лишние 50-100 маны. Толку от них не так уж и много. Bloodfist – за счёт 10% IAS и 30% FHR тоже неплохой вариант. Chance Guards – я хожу с ними. За счёт МФ и Extra Gold From Monsters. Можно надеть Laying of hands или IKForge. Кому какие моды больше нравятся. В принципе, подойдёт любые рарные или крафтные перчатки с резистами, IAS, бонусами к жизни и мане. Лучшего варианта нет. Обувь Лучшее: Shadow Dancer Эти тапочки созданы специально для Аси, поэтому каждая убийца должна их носить. Но они требуют много силы, поэтому вам решать... Но если у вас они точно есть, то лучше вложить побольше в силу и надеть эту обувь. К тому же вы тогда сможете носить Аркейн. Хорошее: War Traveler, Waterwalk, Marrowwalk, Sandstorm Trek Тут вариантов много. Можете выбирать любые, разницы между ними мало, к тому же погоды тапочки не делают. Берите то, что есть. Я хожу в Waterwalk. Худшее: Tearhaunch, Treads of Cthon, Gorefoot. Пояс Лучшее: Arachnid Mesh Тут без вариантов. +1 ко всем скилам решает. Среднее: String of Ears, Thundergod's Vigor, Verdungo's Hearty Cord. С первым сам хожу, т.к. Arachnid Mesh ещё не нашёл. К тому же DR никогда не бывает лишним. Второй хорош лайт абсорбом и бонусами к силе и виталити. Третий тоже ничего, но найти его непросто. Худшее: Goldwrap, Bladebuckle Кольца Лучшее: Два Stone of Jordan +1 ко всем скилам, увеличение манны – супер. Некоторые спросят про Raven Frost и его бонус Cannot Be Frozen. Для трапасинки не так и важно заморожена она или нет. К тому же по вам не должно ничего попадать вообще, поэтому и замораживать вас тоже не должно. Но если так уж хотите, то носите один SoJ и Raven Frost. Среднее: Bul-Kathos' Wedding Band На нём также есть +1 ко всем скилам, но других полезных бонусов он не даёт. Худшее: Рарные кольца с резистами, бонусами к мане, жизни. Я одно время носил кольцо: +108 к мане и 8% лайт и колд резист. Амулет Лучшее: Mara's Kaleidoscope Хорошие резисты, +2 ко всем скилам, +5 ко всем статам, простот супер. В принципе, можно найти/сгемблить/купить амулет с очень хорошими резами, с +2 к скилам убийцы, и ещё другими бонусами. Такой амулет достать крайне сложно, но он может быть хорошей альтернативой Мары. Среднее: Highlord's Wrath, The Eye of Etlich, рарные амулеты с +1 ко всем скиллам и резами, или же амулет с +3 к ловушка и резами. Многие скажут, что амулет с +3 к трапсам лучше мары, но я с этим не согласен. Поверьте моему опыту, «+2 to all skills» лучше чем «+3 to traps». Худшее: То что найдёте. Желательны: бонсы к мане, жизне, скилам, резисты. Чармы: Как можно больше чармов с +1 к ловушкам. Несколько смол чармов с 3% Faster run/walk (или 5%, если у вас остались чармы с 1.09), т.к. мы отказались от BoS. Если не хватает резов, то чармы с резами. Осталось место – чармы с жизнью и манной. Если вы выбрали C/S вариант, то экип остаётся тем же самым, кроме: Оружие - если нет хорошего клоза (+2 assassin skills/+3LS/+3WoI/+3DS и т.д.), то - Heart of the Oak. Если нет ни того, ни другого, то бартук. Щит - Stormshield Вместе с Fade это даст вам 50% DR. Если честно, легкость добывания этих 50% даёт огромный плюс варианту C/S. Но опять повторю, что трапасинка нормально живёт и с двумя когтями с 0% DR. Чуть не забыл, на переключке держать палочку с LR. Теперь про сокатенье (т.е. какие руны вставлять в предметы) Рассмотрим идеальный экип: Броня - рунное слово, ничего вставить не можем. Шлем - лучше всего вставить Um. Резов много не быввает. Хотя лично я вставил перфектный топаз, ради МФ. Можно лайт фасет, но их лучше вставлять в оружие. Оружие - в иделае у нас может быть катар с двумя сокетами, в которые лучше всего вставить лайт фасеты, желательно перфектные. Это даст нам 20% увеличенный лайт дамаг на LS, а это лишние 1-2к максимального электрического дамага. 12) Мерк. Лучший выбор – это мерк из второго акта с рунным словом Doom. Это рунное слово очень дорогое и его трудно сделать, но я же описываю лучший вариант. Но возникает вопрос мерку с какой аурой его дать? Возможных ответа два: Might или Defiance мерк. Чем хорош первый: он увеличивает повреждение, которое наносит ваша тень и сам мерк. Поэтому они будут эффективней убивать других монстров и лайт имуннов. Второй увеличит вашу защиту, защиту мерка и тени. Следовательно, они станут более живучими. Какого же всё-таки выбрать, при условии, что у вас есть DOOM? Всё-таки лучше Defiance мерк. Защита никогда не помешает. Если же у вас нет Doom-а, то берите Holy Freeze мерка из второго акта. Толку от его заморозки немного, т.к. все монстры итак бегут на него и тень, поэтому вам будет всё равно с какой скорости они бьют ваших сподручных. Но это лучший вариант из того, какой мы имеем. У этого мерка есть ещё один маленький минус: часть монстров от его заморозки после убийства может превратиться в лёд и тогда вы не сможете взорвать его тело. Но монстров вокруг вас обычно будет очень много и вы не будите даже замечать, что часть трупов не взрывается. Если у вас есть DOOM, то на мерка лучше всего надеть Гейз и Chains of Honor. Если последнего нет, то Shaftstop. Кстати, гейз и заэличенный Shaftstop – тоже хорошая комбинация. Если нет DOOM-а, то берите тоже, что написано выше, только в руки мерку дайте The Reaper's Toll, Tomb Reaver, Arioc's Needle или Steel Pillar. Первый мне нравится больше всех. Если ничего этого нет, то Spire of Honor – тоже не худший вариант. 13) Трапасинка + Magic Find = Любовь! Трапасинка может успешно совершать MF раны. Но не на всех, конечно. Наиболее эффективна она будет на пит-ранах и на баал-ранах, на сложности Хелл, разумеется. Она, конечно, может бегать и на Пиндля, мефа и т.д. Но она менее эффективна при забеге на этих монстров. Итак, пит раны. Pit – это такая пещерка, расположенная в Tamoe Highland в 1 акте. Плюс её заключается в том, что монстры там имеют сымый высокий TC, т.е. могут бросить самые кртутые вещи в игре. Поэтому, в отличии от забегов на конкретных монстров, в Пите надо убивать всех. Т.к. это первый акт, то монстры здесь слабые и можно надеть очень много МФ вещей. Ещё один плюс – это то, что здесь крайне мало лайт имуннов. Больше всего колд имуннов, затем фаер имунны, и лишь затем лайт имунны. Пит состоит из двух уровней (первого и второго). И, очень часто бывает, что на первом уровне лайт имуннов вообще не оказывается. Даже если они есть, то легко их согнать в кучу с обычными монстрами и взорвать. На втором уровне такая концентрация монстров, что там и смотреть не надо, какая иммунность у монстров. Трупы взрываются на ура! Но боже вас упаси бегать только на 2 уровень пита. 60-80% уников в Пите упало мне именно на 1 уровне. И это даже не случайность, т.к. на первом уровне монстров значительно больше. Вот вам правило Пита: убивайте всех! Баал-раны. В 1.10 хельные баал-раны соло могут совершать только дистанционные бойцы. Из которых наиболее подходят для этого по скорости убийства и безопасности трапасинка, сорка и хамерхиндер. Возможно неркомант. Трапасинка хороша тем, что у неё сразу 2 щита: мерк и тень. Которые выдерживают даже удары Листера (это самый сильный миньон баала). Но прежде чем мочить баала и его миньонов нужно к ним подойти. А для этого необходимо преодолеть 3 уровня подземелья. Просто пробежать их удается редко. Если вы собираетесь так бегать, то обязательно держите на правой кнопке мыши MB. Но лучше всего достать амулет с телепортом. Или же надеть Enigm-у, но её практически нереально достать. С телепортом вы быстро доберётесь до зала Баала. Тактика убийства монстров такая же как в разделе Прохождения и Тактика. Но баал с миньонами и на 1ппл очень силён. Как же быть на 8 ппл? Просто. Держать монстров под MB. Часть монстров будут в стане, другая переконвертиться. И ваша тень с мерком будут спокойно оставшихся валить, а про вас они вообще забудут. Но эту тактику не обязательно применять на первую и вторую группу миньонов. Они дохнут и так быстро. Но учтите, что баал-раны на хеле, да ещё при 8 ппл, - дело ОЧЕНЬ опасное. Хотя не скажу, что уж очень, но всё же… Если вы играете на хардкоре, то я бы вам посоветовал, впрочем, как и софткоровцам, бегать в пит, как минимум пока вы не достанете приличные шмотки. И лишь потом на Баала. К тому же в Пите и так могут дропнуться практически все вещи. Я своей трапасинкой часто бегаю на Элдрича, Пиндля, Шенка. Скорость убийства, особенно первых двух, конечно, уступает сорке/джавазонке, но не намного, к тому же смотря какой сорке/амазонке. Элдрича я убиваю за 10-15 секунд, Шенка – за 15-20 секунд, Пиндля – за 10-15 секунд. Теперь пару слов про вещи, которые нам будут давать МФ. Сначала про Питник. Здесь монстры слабые, поэтому можно одеть очень много МФ. Голова – Shako с перфект топазом. Даёт много МФ и у нас остаётся +2 ко всем скилам. Лично я всё время хожу с Шако с топазом, даже когда не совершаю Мф-раны, и не испытываю проблем. Можно надеть шапку с тремя перфект тапазами, это даст 72% МФ. Бронька – лучшее - Skullder's Ire. Самое большое кол-во МФ, да ещё и +1 к скилам. Рунное слово Wealth – тоже хорошая вещь. Но если у вас есть рунное слово Enigma, то ни на что его не меняйте. Бролня с четырьмя перфект топазами – если нет ничего лучше. Оружие – не меняете. Оставляйте либо бартуки, либо другие хорошие клозы. Амулет – я хожу с магическим амулетом «34% МФ». Кольца – у меня Nagelring. Этих 30% МФ я думаю вам хватит. Обувь – какие-нибудь крафтные/рарные/магически с большим МФ. Я хожу с ботиками с МФ 35%. Их очень легко достать или купить у торговца. Лучше всего, конечно, это War Traveler, особенно если они перфектные. 50% МФ - очень хорошая вещь. Перчатки – только Chance Guards. Лучше этого ничего нет. Пояс – Goldwrap. Надо иметь чармы с МФ, желательно смол чармы, и один Gheed’s Fortune. Баал-раны более опасны, поэтому советую не менять Мару вообще, ни в коем случае не брать каких-нибудь Али-бабов. Если резов у вас мало, то советую взять побольше чармов с резистами. Хотя надо смотреть по обстоятельствам. Если вы не испытываете проблем с балом и его миньонами, то можно и Мару снять, но не советую. Вообще-то иметь идеальный МФ экип не столь важно. Оптимальное кол-во 200-300 МФ. Конечно, чем больше МФ, тем лучше, но не надо забывать и о выживаемости чара. 14) Хардкор? Почему бы и нет! Мою софткорную трапасинку убили 2 раза из-за моей глупости. Первый раз её убили когда я в отстойном экипе пошёл на 8 ппл к Пиндлю на хеле. Мне остовалось немного до 82 уровня. Пиндля я убил легко, но я ещё решил посмотреть что упало из скелетов, которые находились снаружи, куда я тоже кинул пару ловушек. И я побежал туда. Меня они там и забили. Если бы я кастанул MB или просто бы сохранился, то остался жив. Второй раз меня убили древние. Когда я пошёл к ним в отстойном экипе (экип смотреть в разделе Прохожление игры, Хелл, Акт 5, просьба не смеяться). Конечно, вы можете мне не поверить, но зачем мне вас обманывать. К тому же многие могут подтвердить живучесть трапасинки. Поэтому трапасинка очень хороша для хардкора. Если бы я всё время играл бы нормально, то я бы прокачал бы хардкорную тапасинку, но я иногда играю слишком безбашенно. Поэтому я только на SC. 15) Battle.net и партии + Трапасинка = GOOD! В этом разделе я не собираюсь учить баттлнетчиков. Если вам что-то не нравится, то делайте подругому. Сразу признаюсь, что это возможно самый спорный раздел гайда. Я играю в основном в сингл. Но дома у меня есть сеть, я иногда хожу в клуб. Там я всё простестил с друзьями, которых я с трудом уговорил. Поэтому после недельных тестов решил написать и этот раздел. Немного о скиллах. Всё остается тем же, кроме SM/SW. В пати она вам не нужно. Но это не значит, что её вообще не надо качать. Необходимо кинуть как минимум поинт. Кроме того не надо забывать, что к 98 уровню трапасинка уже полностью прокачена. Все её главные скилы отмаксены, включая тень. Поэтому поначалу хватит и поинта в SM/SW, а после того как вы отмаксите все синерджи к LS или чуть раньше, можете начать вкладывать поинты в Тень. Сначала разберём парные комбинации: Итак, начнём с того, что трапасинка – это дистанционный боец. Следовательно, нам нужен хороший щит. Лучше всего подходит пал авенжер с его аурой Conviction. Он даст вам намного больше пользы чем Барб или Друид. Скорость убийства монстров с палом увеличивается раза в два, про лайт имуннов можно вообще забыть. Трапасинка очень хороша в сочетании с Пойзон нером и соркой. Но в такой компании надо обязательно качать Тень. Хотя Боунволл у некра может стать некоторой альтернативой, но с тенью надёжнее. Трапасинка хороша и с Амой. Надо будет вам выбрать, что качать аме или вам: SM или Валькирию. Лучше всего качать и то и другое. Очень безопасно. Теперь про то, с кем трапасинке не очень: Некр саммонер. Ну не идёт игра и всё. Даже нельзя сказать, что не эффективно, но… Мне не понравилось. Слишком разная тактика и тип/стиль/скорость убийства монстров. Но это не значит, что если с вами захочет поиграть такой некр, то надо отказываться. Просто с обычным контактным бойцом мне нравится больше, чем с этими скелетами. Лайт сорка. Я думаю понятно почему. Задолбаетесь мочить лайт иммунных. Трапс Ася Если вас будет только двое, то большого толка не будет. Теперь разберём группу из 3-8 человек. Конечно, то что я напишу ниже должно быть в идеале. Реально собрать такую команду не просто. Начнём с того, что команда у нас будет в основана на магическом/элементарном уроне. Вот список: А) Трапасинка – это вы. Б) Пал Авенжер – нужен как щит и для увеличения магического/элементарного урона. В) Хамерхинде – очень мощный боец. Его молотки просто супер. Советую держаться к нему поближе, т.к. его хаммеры создают своего рода «поле» вокруг него и контактные монтры будут дохнуть сразу же при приближении к вам двоим ближе чем на пол экрана. Не волнуйтесь из-за «мертвых зон», за счёт DS и LS их не будет. Г) Сорка – лучше всего чистая колд сорка. У неё приличный радиус поражения орбом, да и монстры неплохо примораживаются Д) Джавазонка/Бовазонка – разница между ними небольшая для вас, но всё же есть. Первая будет эффективнее. В общем-то – вот основной состав. В такой компании мы Баал-ранили раз 30-35 и никто из нас не умер. Кого ещё добавить? Можно барба, ещё одну сорку, ещё одну трапасинку, друида с оаком… Вариантов много. Как я уже говорил, выбирать приходится редко, поэтому кто будет, того и берите. 16) Хочу сказать в заключении… Моя трапасинка уже 87 уровня. Она может совершать баал-раны даже на 8 ппл при среднем экипе. Она добыла мне много классных вещей, и, играя ей, я получил много удовольствия. Поэтому качайте трапасинок! Этот подкласс подойдёт всем. Есть ли у вас крутые вещи или нет. Если нет, то до 1 акта хелла вы и так дойдёте, если руки из нужного места выросли, а там бегайте в питник. Если есть крутые вещи - то вообще без проблем. Но я не советую качать трапасинку тем, кто первый раз играет в Диабло. Вы просто не сможете понять и оценить её по достоинству, хотя всё может быть… 17) Слова благодарности и не только. В процессе создания гайда были использованы данные со следующих сайтов: http://strategy.diabloii.net/ www.theamazonbasin.com, который |
|
|
13.04.2006, 14:15
|
|
ЮзерОК ЧKС 33 5-April 06 668 |
http://www.diablozone.net/guides/amazon/30/
1.Введение в персонажа Итак, вы установили патч 1.10 и решили прокачать амазонку. Да не простую, а с луком. Чтож, смелое решение. Однако существует одно 'но' – в 1.10 монстры стали в несколько раз 'толще', а вот с уроном у амы ничего не изменилось. Да еще мультишот всего три четвертых наносит, да Guided Arrow не пирсит. Что делать? На самом деле все не так плохо. Во-первых, есть Crushing Blow, который может сносить любых монстров, во-вторых, урон можно всячески увеличивать. Как? Способов много. Первое – взять майтового мерка. Второе – качать не мультик, а стрейф. И, наконец, последнее – просто пихать в вещи джевелы на ED. К тому же у стрейфа очень большая скорость стрельбы. Так что еще не все потеряно. 2.Распределение стат- и скилл- поинтов. Все играли за амазонку, все знают, что ГА – рулез! И хотя ее здорово опустили в 1.10, запретив пирсить, все равно она остается грозным оружием. Почему? +95%ED, низкая стоимость, самонаводимость (а вследствие чего еще и универсальность) являются прекрасными качествами. К тому же она доступна уже на 18 уровне, что дает возможность отмаксить ее достаточно быстро. Но одной ГА диабло не пройдешь. Нужно что-то массовое. Мы уже решили (см. пункт 1), что это будет стрейф. Соответственно тоже максится. Правда тут возникает проблема – что качать после 24 уровня – стрейф или ГА? Ответ прост – и то и другое. Просто не нужно в начале игры качать критикал страйк и уклонялки. По одному поинту, как проходные, но не больше. Потом доведем до нужного уровня. Вначале важнее отмаксить боевые умения. С достижением тридцатого уровня бросаем очко в пирс. После прохождения нормы не торопимся идти на nightmare, а качаемся до 51 уровня на Баале (почему до 51 скажу потом). К этому времени у нас должны быть отмаксены ГА и стрейф, а также лежать по одному поинту в пирсе и вальке. Все 'лишние' поинты ложатся пополам в пирс и критикал – до пяти поинтов. Дальше без проблем проходим найтмер и качаемся там до 76 уровня. Поинты ложатся в пенетрейт и вальку до десяти, потом авоид 10 и максить вальку. Все остальное, вплоть до 99 уровня – на ваше усмотрение делится между пирсом, критикалом, уклонялками, пенетрейтом и двойником. Ну и напоследок приведу небольшую сводную таблицу по скилам: Ветка Bow & Crossbow: ----------------------------- Guided Arrow – 20 Strafe – 20 Проходные – 3 ----------------------------- 43 поинта ----------------------------- Ветка Passive & Magic: ----------------------------- Critical Strike – 5 Penetrate – 10 Pierce – 5 Avoid – 10 Valkyrie – 20 ---------------------------- 50 поинтов ---------------------------- 93 поинта всего Это значит, что к (93-12=) 81 уровню наша амка уже будет готова. Останется 18 свободных поинтов. Что касается статпоинтов, то все предельно просто: сила – под вещи, vitality – 100 (Почему? Чтобы первый фаллен на хеле не убил). Все остальное – в ловкость. 3.Последняя мода. Экипировка в 1.10 играет намного большую роль, чем в 1.09. Поэтому о 'халявном экипе' говорить не приходится, хотя, конечно, альтернативу доспеху 160/60 найти можно. Для начала выделим общие принципы: 1.Крашинг Блоу, он же КБ. Чем больше будет, тем лучше. 2.Лич. Маналича достаточно совсем чуть-чуть, а вот лайфа желательно побольше. 3.ИАС. Стрейф можно без ущерба разогнать до двухфреймовой атаки. Для этого нужно 60 иас на луке с base speed -10. Но можно без ущерба другим приоритетам набрать 75, тогда у ГА будет скорость восемь фреймов. 4.+урон и ловкость. Как я уже говорил, у амы не будет большого урона, и это дело надо компенсировать. 5.МФ, но на него уже не остается места. Теперь перейдем собственно к экипировке. Основа благополучия бовазоки – ее лук. Поэтому начнем с него. 1. Рарный Matriarchal Bow +3Bow&Crossbow, 300+ed, 20иас, максдам, +dex……К сожалению, такие луки на дороге не валяются и из всяких мефов/пиндлов почти не падают. Скорее всего, такой лук вам найти не удастся. 2.Elite Riphook. Мой выбор. 30иас, лайфлич, слоутаргет! Рецепт: Lum + Pul + Perfect Emerald + Exceptional Unique Weapon 3.Cruel Matriarchal Bow of Alacrity, но имхо это не лучший выбор. Доспехи: 1.Jeweler's Archon Plate of Whale 4x40ed/15maxdam jewel. Но опять же, такой найти – серьезная проблема. 2.Crow Caw – неплохой доспех, и находится просто. Кстати, его можно тоже элитизировать, но тогда придется вставить Hel. Рецепт: Ko + Lem +Perfect Diamond + Exceptional Unique Armor 3.Ну и для совсем бедных – дважды апгреднутый Twitchthroe. Рецепт для эксептионализации: Tal + Shael + Perfect Diamond + Normal Unique Armor Шлем: Тут без разговоров из орфан сета – там 35 КБ Сапоги: 1.Gore Rider. Хороший вариант. КБ и frw, да еще и дедли страйк. Мой выбор. 2.Goblin Toe. Для очень бедных. Одно время я ходил в них, во втором акте хела попробовал гор райдер – понравилось значительно больше. Пояс: 1.Razortail – прекрасная вещь. Рекомендую. 2.Whilgelm's Pride – если нужен лич. Перчатки: 1.ЛоХи – прекрасная вещь, боссов килять только в них. 2.Крафт c 10кб, 20иас, дуалличем, +2боу и кнокбэком. Но такое очень редко бывает, поэтому выбераем лохи. Кольца: 1.Равенфрост + Рар/крафт (+декса, максдам, резисты, мана/лайф лич) – лучший вариант, но второе кольцо так просто не находится, поэтому выбираем 2.Равенфрост + Равенфрост 3.Равенфрост + булкатос? Вряд ли, мне кажется, БК можно поберечь для мили персов. Амулет. 1.КЦ. Здесь есть все, что нужно. 2.Хайлорд. Но мне кц нравится больше. И на переключку берем Hellrack – для физимунов. Для него нужно 70иас для скорости 14/4 фрейма. Чего не сложно достичь. Напоследок хочу сказать, что вы вольны выбрать любой вариант, главное не терять какого-то приоритета. Например, вы не хотите надевать орфан пояс – то тогда вам нужно непременно взять перчи или кольцо с маналичем. И что-то, что дает лайфлич. Рипхук, например. 4.Тактика боя и кого бояться. Данная амазонка не предназначена для каких-то особых целей – ни ПвП, ни МФ. Она создается просто для игры. Для прокачки, так сказать. И прокачка эта будет ввестись на найтмере и хеле в Ancient's Way. Там не бывают очень страшные физимуны, да и сильных тварей вроде скарабеев там тоже нету… Ничего сложного собой прокачка не представляет – вызываем вальку и мерка, большие и маленькие кучи расстреливаем стрейфом, а очень маленькие – ГА. Все элементарно… При прохождении бывают монстры, которые нам будут очень сильно гадить. Их не слишком много, но они есть. Это скарабеи aka Death Beetles, физимуны и Leb Holy Shock Archer'ы. Первые и последние опасны плюшками, последние еще недетским уроном. А с физимунами и так все понятно. =) 5.Благодарности Антагонисту, за то, что научил меня писать гайды. Raymond Kleefstra за Lod Encyclopedia Raynor'у за Diablozone AlexVK за Crow Caw и Goblin Toe Сайтам Arreat Summit и DiabloII.Net за информацию. |
|
|
13.04.2006, 14:17
|
|
ЮзерОК ЧKС 33 5-April 06 668 |
http://www.diablozone.net/guides/paladin/33/
Итак, я приступаю к написанию гайда оп палладину-аvenger’у. Итак, часть первая, или как всё начиналось. Привожу своё представление его судьбы: Когда наш Палладин был маленьким, Баал послал своих подручных убить Его, и Его семью, так-как предвидел, что ему суждено умереть от Его руки. Но вышла ошибочка, и мальчик выжил, и поклялся отомстить… Его приютили монахи, которые научили Его азам магии и боя и Он отправился МСТИТЬ… ?. Итак, привожу то, что у нас есть в начале нашего пути: Strength: 25 Hit Points: 55 Dexterity: 20 Stamina: 89 Vitality: 25 Mana: 15 Energy: 15 За каждый уровень мы имеем: 1 Vitality point gives 3 Life Life +2 1 Vitality point gives 1 Stamina Stamina +1 1 Energy point gives 1.5 Mana Mana +1.5 А теперь часть вторая, или куда девать статы: Strength – 170, чтобы была возможность одеть хорошие доспехи. Dexterity – 100, этого нам вполне хватит для достижения хорошего % блока при выключенном Holy Shield’е (не всегда получается включить его в толпе монстров, если он вдруг отключится?). Vitality – всё, что осталось (жизней много не бывает?). Energy – можно не качать вообще, но я рекомендую кинуть несколько очков на начальных уровнях, так-как манны всё время не хватает?. Часть третья, или что у нас со скиллами. Основные наши скиллы, это – Vengeance – 20, наш основной атакующий скилл. Conviction – 20, наша аура (и этим всё сказанно). Holy Shield – 20, наш основной защитник. Теперь у нас остаётся 39 свободных скиллов (110-20*3-11), и тут я в замешательстве… Я вижу два (или три) варианта их использования: 1. Палладин-танк: Defiance – 20, синнерджи к Holy Shield’у, остальное в синнерджи к Vengeance. 2. Палладин-аттакер: Что-нибудь из синнерджи к Vengeance (Resist Fire, Resist Cold, Resist Lightning. Salvation – качать не советую, так-как слишком низкий % дэмэджа за уровень). 3. Ни то, ни сё. Всё из этого прокачивать на ”чуть-чуть”. Часть третья, или что нам одеть? Здесь есть пара вариантов: 1. Боекомплект из рунных слов. 2. Уникальные и сэтовые вещи. 1. Боекомплект из рунных слов*. Как вы наверное догадались, основой нашей экипировки являются рунные слова. Здесь я опишу только те вещи, где рунные слова можно использовать (остальные вещи идентичны 2 варианту). Оружие: Тут можно использовать Beast, Breath of the Dying, Doom, или Call To Arms. Выбор остается за вами… Щит: Однозначно Exile, зы бест для Палладина Броня: Chains of Honor или Enigma (Enigma мне больше нравится из-за свойства +1 to teleport) Шапка-ушанка: Delirium, ИМХО рулезз. 2. Уникальные и сэтовые вещи. Я считаю этот раздел наиболее сложным, т.к. с выходом 1.10 появилось множество новых вещей, что мешает расписать всё более конкретно. Здесь уже идёт описание всех шмоток нашего Паласа. Оружие: Любой из палладиновских скипетров**, Баранка, Schaefer's Hammer и т.п. – главное – хороший дамаг и свойства. Щит: Herald Of Zakarum (всё, что нам нужно) или Stormshield (из-за DR%) Броня: Tyrael's Might (в идеале), Leviathan (из-за DR%), Guardian Ange** (без комментариев), или Duriel's Shell**. Шапка-ушанка: Andariel's Visage, Crown of Ages, или Vampire Gaze** – выбор за вами. Сапоги: War Traveler** или Gore Rider**, оба варианта достойны того, чтобы их носить. Или-же можно одеть Immortal King's Pillar. Перчатки: Dracul's Grasp или Soul Drainer – на обоих есть Лайф лич, а он нам необходим. Можно иметь в запасе Laying of Hands или Immortal King's Forge (одевать только при наличии каких-либо других вещей из этого набора) Пояс: String of Ears**, Verdungo's Hearty Cord (из-за +40 к Вите), Immortal King's Detail (резисты и + к силе). Кольца: Bul-Kathos' Wedding Band (Л/лич, + к скиллам), Raven Frost (если у вас нету can not be frozen), Carrion Wind или Nature's Peace. Амулет: Highlord's Wrath, Mara's Kaleidoscope, или Seraph's Hymn (надевайте что есть). Для дуэлей с Меел-персами можно брать Saracen's Chance (из-за Iron-Maiden). * - Я не описываю тот факт, что рунные слова нужно вставлять в наиболее крутые вещи, т.к. об этом знают все, а если и не знают, то до этого можно дойти логически. ? ** - Эти вещи можно и нужно элитизировать. Часть четвёртая, или наш наёмник и его вещи. Итак, пришло время выбрать себе помощника: Я считаю, что внимания достойны только Desert Mercenaries, а точнее некоторые их подклассы: Holy Freeze’ник Might’ник Defiance’ник Деферансера брать не стоит, т.к. проблем с защитой у нас быть не должно. Таким образом, остаются 2 кандидатуры на пост нашего телохранителя. Я выбираю мерка с Might’ом, т.к. он даёт нам увеличение дамага, что снижает проблемы нехватки манны. Вы можете выбрать и холодильника, если вам он нравится больше. Теперь переходим к его экипировке: Тут тоже есть 2 варианта: 1. Боекомплект из рунных слов*. Оружие: Beast, Breath of the Dying или Doom, зависит от того, какое из них вы выбрали для себя. Броня: Bramble, чтобы знали, как нас бить?. Шапка-ушанка: тот же самый Delirium. 2. Уникальные и сэтовые вещи. Оружие: Arioc's Needle (из-за poison damage’а, игнора таргет дефенс, и + к скиллам), Bonehew, Tomb Reaver, или The Reaper's Toll – зависит от того, что у вас есть. Броня: Shaftstop** или что-нибудь другое. Шапка-ушанка: Rockstopper**, Vampire Gaze** или то, что есть. ** - Эти вещи можно и нужно элитизировать. Часть пятая, или немного тактики. При игре за Мстителя у вас практически не должно возникать проблем с убиением монстров - физиммуны нам не страшны, а остальных можно порвать в клочья не прилагая усилий?. Основные проблемы с Боссами. 1. Анадриэль – у вас постоянно не хватает манны (1)? Это не проблема: просто нужен небольшой М/лич, и, когда манна начинает заканчиваться, переключаемся на Zeal, и восстанавливаем манну (1.1). На неё стоит идти только с 18lvl., т.к. до этого уровня у нас ещё нет мести. 2. Дуриэль – (1), и ещё существует возможность, что он успеет ударить вас первым. Поэтому не давайте ему спуску, и исп. Тактику (1.1). 3. Мефисто – избегайте его магий, и пинайте его изо всех сил?. 4. Диабло – бойтесь молнии, остальное идентично предыдущему. 5. Баал – вообще дурак, убивается без проблем. Битвы PvP. В PvP мне его протестить не удалось… так-что если кто хочет, может скачать тест-драйв и попробовать. О результатах не забудьте сообщите мне. |
|
|
13.04.2006, 14:23
|
|
ЮзерОК ЧKС 33 5-April 06 668 |
Брольшая просьба к модераторам, не удалять эти гайды! |
|
|
13.04.2006, 14:32
|
|
ЮзерОК ЧKС 33 5-April 06 668 |
http://www.diablozone.net/articles/bnet/134/
Приведенные и указанные ниже команды используются на каналах, а также в игре. В скобках указана равносильная сокращенная команда, выполняющая туже функцию. /whisper *accountname message (/w *accountname message) /message *accountname message (/m *accountname message) Отправляет персональное сообщение пользователю. Сообщение будет получено только при условии, что пользователь online. Иначе вы получите ответ "The user is not loged on" и сообщение отправлено не будет. Работает и в чате и в игре. Пример: /w *vasya privet //comment: в pvpgn * перед именем акка писать не надо /reply message (/r message) Отправляет персональное сообщение тому, кто отправил сообщение вам. То есть - ответ на персональное сообщение. Работает только в чате. Пример: /r vse ok /me message /emote message Пишет в чате сообщение черным цветом, начинающееся вашим именем. Таким образом можно описать свои эмоции. Работает только в чате. Пример: /me hochet spat' /squelch *accountname /ignore *accountname Игнор выбранного юзера. Его сообщений вы не будете видеть. Игнор-лист после выходы из battle.net очищается. работает в чате и в игре. Пример: /ignore *vasya /unsquelch *accountname /unignore *accountname Удаляет выбранного пользователя из игнор-листа, чтобы заново видеть его сообщения. Работает в чате и в игре. Пример: /unignore *vasya /away message Присваивает вам статус Away. Если кто-то будет писать вам персональное сообщение, то получит ответ, что вы away и в скобках будет указано введенное вами сообщение. При этом, вы сообщение все же получите, которое было вам отправлено. Статус away снимается повторным введением команды. Писать сообщение не обязательно после /away Работает в чате и в игре. Пример: /away Budu cherez 30 minut /dnd message Присваивает вам статус DND (Do Not Disturb - Не беспокоить). Если кто-то будет писать вам персональное сообщение, то получит ответ, что вы dnd и в скобках будет указано введенное вами сообщение. При этом вы сообщения, которое было вам отправлено НЕ получите. Очень удобно во время ведения паровозов по Хеллу, и т.д. Писать сообщение после /dnd не обязательно. Статус dnd снимается повторным введением команды. Работает в чате и в игре. Пример: /dnd Chertovski zanyat!!! /channel channelname /join channelname Заходит на введенный вами канал. Если вы ввели канал, который не имеется в списке каналов, то он будет мгновенно создан и будет иметь статус "Private Channel". Private Channel'ы не отображаются в списке каналов и чтобы попасть на них необходимо непосредственно ввести их название. Работает в чате. Пример: /join uberkanalfornoobs /who channelname Предоставляет список пользователей Имя_Персонажа(Аккаунт) , находящихся на указанном вами канале. Работает в чате. Пример: /who Diablo II Europe-RUS-1 /whois *accountname (/whois charactername) /where *accountname (/where charactername) /whereis *accountname (/whereis charactername) Все три команды отображают Имя_Персонажа, Аккаунт а также месторасположение указанного игрока. В качестве переменной можно использовать имя игрока либо его аккаунт. Работает в чате и в игре. Пример: /whois Mega_Vasya ; /where *vasya /whoami Отображение информации о вас: Имя_Персонажа, Аккаунт, месторасположение. Работает в чате и в игре. Пример: /whoami[i] /d2notify Отображает информацию о том, кто зашел на канал и кто вышел... Чем-то напоминает отображение во многих www-чатах "**** зашел в чат". [i]Пример: /d2notify /help Доустп к help-топикам по командам. /time Отображает ваше время и время Battle.net /users Показывает общую информацию о кол-ве пользователей на реалме, о количестве игр и т.д. ТАКЖЕ СТОИТ ЗНАТЬ 1) Нажатие кнопки TAB в чате прокручивает последние 10 введенные вами сообщения. 2) Нажав по себе правой кнопкой мыши вы можете отредактировать свой профиль. 3) Кнопки CTRL+C , CTRL+V , CTRL+X можно использовать для копированиявставкивырезки текста. 4) CTRL+M отключаетвключает звук. 5) Кнопочка Gem не делает ничего - всего лишь шутка от Blizzard 6) Никогда не посещайте сайты, который рекламируют ... на большинстве из них трояны, которые воруют пароли от аккаунтов. 7) ... и помните: канал - самое безопасное место в игре =))) added: 8) В игре в консоли стрелки вверх/вниз показывают последние команды аналогично п.1 в канале С уважением, LordOfChaos[BR] ©, 2004 О статье Автор Информация Оценка Clique Добавлена 26.06.2004 10 (Голосов: 4) Оценивание доступно только после регистрации Blood Reaper Сообщений: 539 Регистрация: 08.12.03 Репутация: Присоединенный файл Нет Обсуждение на форуме Нет Просмотров 4127 Оценка посетителей 10 Комментарии Отправить комментарий Имя |
|
|
13.04.2006, 14:34
|
|
ЮзерОК ЧKС 33 5-April 06 668 |
http://www.diablozone.net/articles/other/133/
Самопаровоз чаров ради Хеллфоржа. Частенько производя это действо, подумывал написать про это гайд - как и зачем самопаравозить кучу мелких чаров до хелла. Как зачем? Конечно, ради Рунного Квеста. Начнем. В качестве таких чаров чаще всего берутся мулы, но можно сделать и отдельный акк, чтобы чаров затем стирать и делать новых. Как правило, такие паровозы производятся на пиратских серваках (из-за отсутствия проверки сидикеев), однако такое можно учудить и в Баттле. Примечание Обычно я провожу паровозы на 5 вагонов одновременно, так как тащить мулов поодиночке - долгое занятие. Технология паровоза на 5 вагонов: Рекомендуемые системные требования: Пентиум 4 WinXP Не менее 512 MB RAM Выделенка 6 СD-Key (для Баттла) D2Loader. MapHack. Подразумевается запуск 6 окон на одной машине, но если есть сеть, можно запустить окна с мулами и на других компьютерах. Если под рукой имеется не слишком забитый по ночам компьютерный клуб, где вы админ или владелец, то устроить паровоз в Баттле будет проще всего. Также можно попросить кого-либо помочь управлять мулами, но подразумевается, что вы слишком жадный, чтобы делиться рунами. Весь процесс можно произвести и самостоятельно. Совет: Лучше, чтобы окна шли по порядку - первое с паровозящим чаром, далее по порядку мулов на акке. Иначе можно запутаться. Если вы открываете окна на разных машинах, будьте готовы основательно попрыгать. Совет: Для паровоза мы используем фичу - для выполнения большинства квестов не требуется присутствие всей пати - можно, чтобы присутствовал только один чар, у которого квест выполнится. Остальные могут находиться где угодно в пределах акта, им все равно дадут квест. Это касается также и актовых боссов. Совет: Один из мулов выбирается "бригадиром" - он будет брать квесты. У этого мула должно быть свободное место в инвентаре под Куб. Если у вас есть лишний Куб, сбросьте его этому мулу. Совет: На протяжении паровоза из всех актовых боссов будет Квестовый Дроп (что это такое - тема для другого рассказа), так что позаботьтесь о некотором МФ. Слишком много необязательно, иначе паровозить станет трудно. К тому же, квестовый-неквестовый, а на норме из ценного разве что SoJ может упасть. Совет: Ведущим паровоза должен быть чар, который хорошо живет на хелле при 8 ппл, при ненулевом МФ. Идеально подойдет хаммердин, только не забудьте про передвижение Чаржем и итем с зарядами телепорта. Сорка тоже подойдет, но иммуны и барбы на 8 ппл могут стать для нее проблемой, а столь необходимый ей мерк совершенно неуправляем и может очень помешать. Также, вполне вероятно, подойдет и Дрю-виндер, но это не оптимум. Для описания этого примера я возьму Хаммердина, без мерка. Итак, Для хайлевел-чара нормал и найтмар - не проблема вовсе. Мулом создаете запароленную игру, заходите всеми чарами, выставляете пати. Так как давать мулам wp не нужно, забиваем на это на всем протяжении паровоза. 1 Акт: Ведущий идет к Анди, зачищает предбанник, открывает порт. Заходит "Бригадир" (основной мул). Телепортитесь через стену к анди (не забыли айтем с телепортом?) или закрываете за собой дверь. Килляете Анди. Теперь все мулы по очереди подходят к Warriv и едут на восток. 2 Акт: Это по любому довольно долгий акт. Ведущий идет в Maggot Lair, пропрыгивает его, зачищает червя и открывает порт. Бригадир заходит, когда червь перестает фонтанировать, а то так можно и рипнуться. Берет посох и выходит в город. Можно поговорить с Каином - не повредит. Ведущий идет в Claw Viper Temple lvl 2. Здесь необходимо все зачистить. Ведущий открывает порт, заходит Бригадир, разбивает алтарь и берет Амулет. Затем идет в город и говорит с Каином и Дрогнаном, варит посох и говорит с Каином. Если это Нормал, у Бригадира может не оказаться куба, ему его надо скинуть с Ведущего - единственный раз за паровоз. Специально ходить за кубом не имеет смысла - в 3 акте всем дадут. Ведущий идет в Arcane Sanc, зачищает все перед Саммонером и открывает порт. Здесь может быть проблема - Бригадир заходит в порт при живом Саммонере, и может погибнуть, потому что должен стоять достаточно близко. Саммонер далеко стреляет Glacial Spike'ом и на ярд дальше ставит Фаервол. Надо поставить Бригадира на самой границе досягаемости. Затем Ведущий килляет Саммонера. Бригадир читает книгу и идет в красный порт, через wp возвращается в город к порталам. Ведущий идет в TR Tomb, зачищает Orifice, открывает порт. Заходит Бригадир, ставит посох в Алтарь. Здесь могут быть разные варианты - я, будучи хаммердином, включал холик и дефианс, заходил к Дурке, отводил его подальше от входа (холифриз Дурки наносит мизер дамаг, но Бригадир с его 1 lvl может и помереть), и пока Дурик меня царапал, заходил Бригадиром. После киллял Дурика и вуаля. Единственное, что на хелле это довольно опасно, да еще и без мерка. На софте может быть другой вариант - дело в том, что квест дают и помершему, главное esc не нажимать. Заходит Бригадир, Дурка его мочит, заходит Ведущий, килляет Дурку. Квест всем дают в любом случае. Далее Бригадир бежит к Тираэлю, затем в город, затем к Jerhyn. Тут может быть глюк: во дворец не пускают. Лечится это пересозданием сервака, но это гемор, мы пойдем другим путем - поговорим с Jerhyn через порог. Надо просто подойти ко входу, и не кликая, подождать пока Jerhyn сам подойдет поближе. Если с первого раза не получилось, отбежать подальше и повторить. Далее все мулы идут к Jerhyn, затем к Meshif и плывут в 3 акт. 3 Акт Тут надо выполнить всего два квеста, но Травинкал сделать довольно сложно. Во первых, его трудно зачистить - разбегающиеся от Ведущего Зилоты с радостью вернутся и рипнут Бригадира, в воде 4 змеи, да и гидры Консулов могут пальнуть шальным фаерболом. Во-вторых, Бригадир должен стоять близко к бесноватым консулам, что опасно. Так что Ведущий идет в Травинкал, разгоняет Зилотов подальше, терпеливо топит Змей и открывает порт недалеко от Консульства. Заходит Бригадир, и Ведущий, выманивая консулов из здания, килляет их на виду у Бригадира. Главное здесь - принять все удары на себя. Итак, консулы забиты, квест всем дали, из консулов вывалятся цепы и кубы. На нормале Бригадир, если своего куба у него еще нет, должен взять себе любой, какой понравится. В принципе, можно всеми мулами взять по кубу для увеличения их инвентори. Бригадир идет в город и базарит с Каином. В принципе, тут есть еще один вариант. Использовать его надо только в том случае, если выполнить Трави ну никак не удается. Способ: Ведущий создает игру, мулы заходят, ведущий изничтожает консулов в одиночку. Так как Ведущий создал игру, Compelling Orb разбит и путь в Дюрансы открыт. Ведущий зачищает ВЕСЬ путь до Durance of Hate lvl 2 Waypoint. Каждый мул по очереди заходит в порт, открытый в Травинкале, и идет ногами до Durance of Hate lvl 2 Waypoint. В пути темно, страшно, геморно, кончается стамина и надо иметь хорошую зрительную память. Если вы тащите Палом, встаньте посередине пути и врубите мулам Вигор. Затем, когда все мулы взяли wp, игра пересоздается уже мулом, и на разборки с Мефом мулы идут через wp, ногами до Durance 3 - так как в порт Ведущего они зайти не могут. На NM и Hell дюрансы огромны, так что, опять же, этот вариант весьма нежелателен. Ведущий идет в Durance 3, зачищает у входа и открывает порт. Но лучше открыть порт на круглом пятачке около красного портала - так мулы быстрее попадут в red portal, и там не появляется Дух, который может покилять Бригадира и вагонов. Смотрите, чтоб на мостике на той стороне не толпились Лорды и Консулы - когда Бригадир зайдет в порт, он имеет шанс оказаться среди гидр и помереть быстрее, чем прилетит метеор. Бригадир заходит в порт, Ведущий килляет Мефа, встав так, чтобы Меф каким-нить лайтингом Бригадира не угробил. (Для сорки - другая стратегия, всем известная, и порт для Бригадира тоже в другом месте). Меф разваливается, камни из его почек можно не брать - их выдаст Каин в 4 акте. Мулы говорят с Каином (иначе они в порт Ведущего не зайдут), идут в красный портал и оказываются в 4 акте. 4 Акт Для хелла это то, ради чего, собственно, шли. Но камни бить мы будем позже - их надо бить по одному, а это значит выгружать всех мулов, а мы все таки хотим их протащить быстрее. С камнями мы всегда успеем, это касается и NM тоже. О камнях позже, а сейчас... ...ведущий идет в Chaos Sanctuary, зачищает пространство вокруг Нычки. Что такое Нычка? Все знают, закуток вверху от центральной пентаграммы. Что такое пентаграмма? Ну, думаю, вам с такими вопросами не стоит играть в Диабло... Ведущий открывает порт, Бригадир заходит и прячется в нычку. Ведущий открывает печати, только осторожнее с верхней - Lord De Seis сотоварищи может респавниться очень близко к нычке и рипнуть Бригадира. Затем ведущий килляет Ди, мулы идут к дяде (тете) Тираэлю и отправляются в 5 акт. 5 Акт Тут, в 5 акте, закавычка. Заключается она в том, что мулов качать ой как в лом, а без определенного уровня им квест с Барбами не дадут. А мы его выполнять и не будем. Нам нужен 1 чар, "Ключ", у которого не выполнен квест с Баалом, и который был бы подходящего уровня - т.е. 20+ для нормала, 40+ для НМ, а на хелле мулам квест с Баалом вообще не нужен. Чар должен быть в пати на момент убийства Баала, тогда все мулы торжественно перейдут на следующий уровень сложности. При этом, "Ключ" утратит возможность видеть игры на предыдущем уровне сложности и испытает затруднения в докачке на Баалранах. Что же делать? Нам нужен n00b. Способ 1. Подгадать прокачку своего нового чара к протаскиванию мулов. Он и будет "Ключом". Но это значит, что придется делать паузы в паровозе - прокачивать этого чара между уровнями сложности. В сингле это единственный вариант, а на Баттле это не наш выбор, наш выбор - экспресс. Способ 2. Найти друга, чару которого как раз пора перейти на следующий уровень сложности. Но раз на раз не приходится, а кидать другу подлянку с Difficulty Blindness есть нехорошо. Тут уж как повезет. Способ 3. Имхо, самый лучший. Мы идем на канал и в открытые игры, и кричим - "Кому забесплатно забить Барбосов на норме (NM)?". Ищем кого-нибудь с подходящим уровнем, договариваемся с ним. Заходим с "Ключом" в игру с мулами, ставим общую пати, и объясняем ему ситуацию - "Мы забьем Барбосов, но нам надо, чтобы у тебя выполнился квест с Баалом". Забиваем Барбосов (их надо забивать только на норме и найте, так что проблем не должно быть даже при 7 ппл, разве что вы совсем хилым чаром тащите) и идем к Баалу. Наш "Ключ" может свалить в этот момент. Чтобы он не вздумал убежать, надо посулить ему шмоток - какую-нибудь завалящую Буру или Дуриэль, но не наябывать, после выполнения квеста дать шмоток и отпустить с миром. А наши мулы перейдут на следующий уровень сложности. Только перед этим желательно выполнить квест с Shenk the Overseer - Ведущий зачищает территорию, на конце мостика открывает порт, заходит Бригадир, и Ведущий килляет Шенка. Итого с каждого уровня сложности имеем по 5 сокет-квестов - не помешают. *** Таким образом, мы доходим до 4 акта Хелла. Тащить дальше может быть сложно, но главное, незачем - разве что еще 5 сокет-квестов надыбать. По очереди создаем мулами игры, зачищаем Ведущим пространство вокруг Хеллфоржа, заходим мулами в порт (предварительно поговорив с Каином) и бьем камни. И так 10 раз - 5 раз на Хелле и 5 на NM. На норме бить камни не имеет смысла - там падают руны от Amn и ниже. На NM падают руны до Um включительно, а на Хелле до Gul включительно. Поправьте меня, если я не вкурил. Итого, на паровоз мы тратим около трех часов при благоприятном стечении обстоятельств, имеем 10 рун и кучу перфов, 10 (15) сокет квестов, 5 мулов-Чемпионов (Патриархов, для совсем маньяков) и возможность создавать самому себе пассивный ppl на хелле, для успешной прокачки и plain-МФинга. Удачных самопаровозов |
|
|
13.04.2006, 14:35
|
|
ЮзерОК ЧKС 33 5-April 06 668 |
http://www.diablozone.net/quests/
Эта кнопка, "Quest Log", появляется в левом нижнем углу экрана при изменении статуса квеста. Щелкнув на ней, можно вызвать панель и просмотреть текущие квесты. Эта кнопка появляется у вас при начале, завершении или изменении задания. Некоторые квесты даются горожанами (далее NPC). Также квест начинается, если Вы находите квестовый предмет или приходите на карту, содержащую какие-либо условия для выполнения задания. Все задания одинаковы для одиночной и сетевой игры. Сразу, как только квест был инициализирован, он (и любые из связанных с ним предметов в инвентаре игрока) сохраняются. При создании новой игры, состояние квестов устанавливается таким же, каким и было при завершении предыдущей игры. Финальный квест каждого акта должен быть выполнен затем, чтобы попасть в следующий акт (это не относится к Пятому Акту). Вознаграждения За выполнение любых заданий вы получаете вознаграждение. Как только вы завершите квест, не забудьте вернуться, чтобы встретиться с тем человеком, который давал задание, для вознаграждения. Проверьте вашу панель квестов после того, как вы завершите задание, относительно деталей. Квесты в сетевой игре Все квесты одиночной игры доступны и в сетевом варианте. Тем не менее, есть некоторые отличия, которые вы должны знать, выполняя задания: Когда вы входите в игру, доступны только те квесты, которые создатель игры еще не завершил. Если вы хотите выполнить более раннее задание, то вы должны будете присоединиться к другой игре или создать свою. В компании, когда какой-либо из ее участников выполняет квест, то он и выполняется для остальных участников этой команды, каждый из которых получает за это свою долю награды. Вы должны быть в пределах того же Акта, в котором кто-либо из ваших товарищей выполнил квест. Даже если вы не в партии, вы узнаете когда другие игроки выполнят задание. Но когда другие игроки выполняют квест в вашей игре, то он становится недоступен также и вам до тех пор, пока вы не выйдете из этой игры и не зайдете в другую. Актовые боссы имеют высокий шанс на выпадение из них очень хороших предметов, как например, редкие и уникальные предметы. Уровень сложности игры увеличивается с каждым человеком, который присоединяется к игре. Игра с двумя участниками значительно легче, чем игра с пятью. Тем не менее, вознаграждения в опыте и сокровищах увеличиваются также. Специальные награды За выполнение некоторых из квестов вы получите награды, которые являются довольно полезными. Квесты: Акт 1: The Sightless Eye Акт 2: The Secret of the Visjerei Акт 3: The Infernal Gate Акт 4: The Harrowing Акт 5: Eve of Destruction |
|
|
13.04.2006, 14:36
|
|
ЮзерОК ЧKС 33 5-April 06 668 |
http://www.diablozone.net/quests/act1/
Den of Evil (Логово Зла) Den of Evil (Логово Зла) Разведчики обнаружили пещеру, в которой множество злых существ и нежити. Акара опасается, что они готовятся для атаки на лагерь и просит нас уничтожить всех монстров в ней. Сказано - сделано, идем в Den of Evil и убиваем всех зомби и Fallen'ов в ней, после чего идем к Акаре и получаем один скилл. Один из самых легких квестов, зато какая награда! Дает: Акара. Локация: Den of Evil. Награда: Дополнительный скилл. Sisters' Burial Grounds (Кладбище Сестер) Kashya говорит, что одна из лучших бойцов, Blood Raven, перешла на сторону Зла и обосновалась на монастырском кладбище, превращая трупы в зомби. Идем через Cold Plains в Monastery Graveyard и убиваем любящую убегать и стрелять издалека тетку, после чего можете заглянуть в два подземелия неподалеку. Kashya теперь позволяет вам покупать наемников и даст лучницу бесплатно. Дает: Kashya, после завершения квеста Den of Evil. Локация: Monastery Graveyard. Награда: Наемник. The Search for Cain (Поиск Кайна) Акара рассказывает, что где-то находится старый маг, который может помочь тебе. Идите сначала в Stony Field, активируйте вэйпоинт и спускайтесь в Underground Passage. Там вы можете заглянуть на второй уровень подземелья, после чего ищите выход в Dark Wood. В этой локации находится здоровенное дерево под названием Tree of Inifuss. Щелкните на нем и получите свиток. Отнесите его к Акаре, после чего снова идите в Stony Field и активируйте камни (Cairn Stones) в порядке, записанном в свитке. Откроется портал в Tristram (кто не знает - это город первого Диабло). Тристрам находится в печальном состоянии, все его жители убиты, кроме Кейна и бывшего кузнеца Гризвольда, превращенного теперь в монстра. В центре города находится клетка, в которой сидит Кейн. Освободите его поговорите в городе сначала с ним, а потом с Акарой. Дает: Акара, после убийства Blood Raven или после нахождения Дерева Мудрости (Tree of Inifuss). Локация: Dark Wood, Stony Field, Tristram. Награда: Кайн будет бесплатно идентифицировать предметы. Акара даст магическое кольцо. The Forgotten Tower (Забытая Башня) Этот квест вы можете получить найдя книгу в Stony Field, или оказавшись рядом с забытой башней (в локации Black Marsh). Спускайтесь в подземелье и пройдите 5 уровней. На последнем будет The Countess, которую надо убить, после чего собирайте выпавшие шмотки и идите дальше. Никакой особенной награды не будет. Локация: Black Marsh, Forgotten Tower Tools of the Trade Когда Чарси покидала Монастырь, она оставила там Horadric Malus, магический кузнечный молот. Нам, естественно, поручают его найти. Идите через Outer Cloister в Monastery Barracks, там найдете The Smith'а. Он долбит своим молотком довольно-таки больно, так что будьте осторожны. После этого берите Horadric Malus со стойки (она показывается на automap'е) и идите к Чарси. Теперь она может преврать любой ваш немагический предмет в редкий. В оригинальном Diablo II эта возможность была довольно ценной, но после выхода LoD'а она стала практически бесполезной. Дает: Чарси, после выполнения 2-ого квеста или при попадании в Inner Cloister. Локация: Monastery Barracks Награда: Возможность превратить один из своих предметов в редкий (Imbue) Sisters to the Slaughter Теперь нас просят убрать Андариэль, местного босса. Идем дальше по монастырю, спускаемся в Кактакомбы. На 4 уровне убиваем Андариэль, собирае выпавшие из нее камушки и идем в город. Говорим со всеми и идем к Варриву. Он соглашается доставить нас в Lut Gholein, город второго акта. Все, первый акт закончен. Дает: Кайн Локация: Catacombs Level 4. |
|
|
13.04.2006, 14:37
|
|
ЮзерОК ЧKС 33 5-April 06 668 |
http://www.diablozone.net/quests/act2/
Radament's Lair В канализации под Лут Голейном обитает ужасное существо, которое питается живыми людьми. Оно убило много горожан, включая сына и мужа Атмы. Она наградит вас, если вы уничтожите это существо Дает: Атма Локация: Sewers Награда: Волшебная книга, содержащая в себе полезное умение The Horadric Staff Кайн говорит, что после пленения Баала внутри мага Тал-Раши, Хорадримские Маги запечатали его погребальную комнату мощной магией. Чтобы открыть проход к Тал-Раше, необходим Хорадрический Посох. После того, как они чуть не потеряли его, они разделили его на 2 части - посох и наконечник - и спрятали их в разных местах, чтобы они не попали в плохие руки. Найдите обе части Хорадрического Посоха и воссоздайте его, используя Хорадрический Куб. После этого вы сможете войти в погребальную комнату Тал-Раши Дает: Кайн после того, как вы принесете ему Хорадрический Свиток Локации: Halls of The Dead, Maggot Lair, Claw Viper Temple, Tal-Rasha's Tomb The Tainted Sun Когда вы попадете в Lost City, солнце исчезнет с неба. Дрогнан изучал старые записи и узнал о похожем ритуале Когтистых Змиев. Найдите их храм в песках пустыни и прервите ритуал! Дают: После попадания в Lost City Локация: Claw Viper Temple The Arcane Sanctuary Дрогнан изучал старые записи, стараясь найти место расположения Могилы Тал-Раши. Несмотря на то, что он не нашел расположение самой Могилы, он смог отыскать важную подсказку. Великий Визерджей-Вызыватель, Хоразон, создал свое Тайное Убежище где-то неподалеку. Он был сильным волшебником и использовал демонов как рабов в своем Святилище. Дрогнан уверен, что если бы вы смогли найти Убежище Хоразона, то узнали бы что-то о местонахождении могилы. Дрогнан советует вам поговорить с Лордом Джерхином, который возможно знает о каком-то секретном проходе. Лорд Джерхин рассказывает вам что когда начались неприятности, он позволил горожанам укрыться во дворце. Но однажды ночью из гарема раздались крики. Стража Джерхина нашла бедных девушек, зарезанных группой безжалостных демонов ада. Стража постаралась отбросить демонов к таинственному порталу, из которого они пришли, но потерпела неудачу. Демоны продолжали появляться из портала... Джерхин разрешил вам осмотреть дворец, чтобы вы смогли найти Тайное Убежище. Дает: Дрогнан и Джерхин после того, как появилось задание "The Seven Tombs" Локация: Palace -> Arcane Sanctuary The Summoner Кажется, что Призыватель является олицетворением Хоразона в Тайном Убежище. Убейте его. Дают: Когда Вы сталкиваетесь с Вызывателем Локация: Arcane Sanctuary The Seven Tombs Ваши бесстрашные подвиги убедили Джерхина рассказать вам что-то, о чем он не любит говорить. Дрогнан и Джерхин считают, что Темный Странник, который проходил недавно через Лут Голейн был сам Диабло! Дрогнан верит, что Диабло ищет в пустынях могилу великого Хорадрима, Тал-Раши, который сдерживает Баала. Найдите настоящую могилу Тал-Раши Дает: Джерхин после получения 20 уровня или после того, как вы выполнили задания "The Radament's Lair", "The Horadric Staff" или "The Tainted Sun" Локация: Canion of the Magi -> Tomb of Tal-Rasha |
|
|
13.04.2006, 14:38
|
|
ЮзерОК ЧKС 33 5-April 06 668 |
http://www.diablozone.net/quests/act3/
The Golden Bird Кто не мечтает о бессмертии? Говорят, что один человек практически воплотил мечту в жизнь. Найдите золотую птицу Ку'Лех и возможно, вы откроете секрет бессмертия Дают: Когда вы найдете Нефритовую Статуэтку Награда: Алкор даст вам зелье, которое прибавляет 20 жизни навсегда Blade of the Old Religion Хратли рассказывает вам, что он наложил заклинание на доки, чтобы держать демонов подальше. Но похоже, что заклинание начинает слабеть. Если память не изменяет ему, то существует священный клинок Скатсими, который смог бы обновить заклинание. Клинок называется Гидбинн. Найдите его, и доки будут в безопасности. Дает: Хратли после выполнения задания "The Golden Bird" или при входе в Flayer Jungle. Локация: Flayer Jungle Награда: Ормус отдаст вам одно редкое кольцо, от которого ему уже не будет пользы Khalim's Will Кайн напоминает вам, что ваша конечная цель в Курасте - уничтожить Мефисто. Древние Хорадримы заключили Повелителя Ненависти внутри сторожевой башни, которая находится в Городе Храмов Травинкале. Единственный путь попасть в тюрьму Мефисто - разрушить артефакт, известный как Сфера Отречения. Мефисто использует ее чтобы контролировать Жрецов Закарума и их последователей. Сфера может быть разрушена только с помощью древнего артефакта, наделенного духом неподчинившегося Мефисто жреца. Ваша задача - найти потерянные реликвии Халима - его сердце, его мозг и его глаз, используя Хорадрический Куб наделить Цепь Халима их силой и разрушить Сферу Отречения этим волшебным оружием, чтобы открыть дорогу к проклятому святилищу Мефисто. Дает: Кайн после выполнения задания "The Golden Bird" или после того, как вы перейдете в Great Marsh Локации: Spider Cavern, Flayer Dungeon, Sewers, Travincal Lam Esen's Tome Алкор рассказывает вам о специальной книге, которую необходимо найти. Она была давно написана мудрецом по имени Лам Есен, который изучал магию Скатсими и влияние Первичных Зол на мир смертных. Темная Книга была утеряна, когда Мефисто подчинил себе Детей Закарума. Вы обязаный найти ее! Знания, содержащиеся в ней, могут оказаться бесценными в борьбе со злом. Дает: Алкор после выполнения задания "Blade of the Old Religion" или при входе в Kurast Bazaar. Локация: Kurast Bazaar -> Ruined Temple Награда: Алкор даст вам 5 очков статистики, которые вы сможете распределить по своему усмотрению The Blackened Temple Ормус говорит, что ваши подвиги и храбрость вдохновляют простых людей, но настало время встретиться с злом, которое прокляло эту землю. Вы должны уничтожить Высший Совет Закарума! Давным-давно, эти старейшины согласились охранять Мефисто, Повелителя Ненависти, который заперт в Сторожевой Башне. Однако он смог заставить их служить себе, и сейчас от старейшин осталась лишь тень их былой мудрости. Дает: Ормус после выполнения задания "Lam Esen's Tome" или при входе в Kurast Causeway Локация: Travincal The Guardian Ормус говорит вам, что Диабло и Баал уже наверняка достигли Города Храмов. Они хотят освободить их старшего брата, Мефисто, которого Хорадримы заточили в Сторожевой Башне Храма. Вы должны достичь его прежде чем его братья, и предотвратить распространие Ненависти в мире. Дает: Ормус после разрушения Сферы Отречения или при входе в Durance of Hate. Локация: Durance of Hate |
|
|
13.04.2006, 14:39
|
|
ЮзерОК ЧKС 33 5-April 06 668 |
http://www.diablozone.net/quests/act4/
The Fallen Angel Тираел говорит, что существует замученная темная душа, которая очень давно не может выбраться из этого забытого мира. Смертные называют его Изуал, и давным-давно он был самым лучшим лейтенантом Тираела. Однако, несмотря на пожелания Тираела, он устроил сражение за Огненную Кузнецу Ада. Несмотря на его доблесть и силу, Изуал был захвачен Первичным Злом и опорочен их силой. Они заставили его предать его собственный род и рассказать самые охраняемые законы Небес. Он стал порочной тенью себя, падшим ангелом, которому не доверяют ни Небеса, ни Ад. За его преступления, дух Изуала был заточен в тело ужастного существа, вызванного из Бездны. Его дух находится внутри этого подвергнутого многократным пыткам тела уже много веков. Найдите Изуала и освободите его из этого жестокого заточения. Положите конец его вине и страданиям. Дает: Тираел Локация: The Plains of Despair Награда: Тираел научит вас двум умениям по вашему выбору The Hellforge Пришло время уничтожить Камень Души Мефисто! Принесите его в Адскую Кузницу. Положите его на наковальню и уничтожте его с помощью Адского Молота. Только так вы сможете навсегда предотвратить появление Мефисто в этом мире. Дает: Кайн Локация: River of Flame Награда: Осколки Камня Души обладают волшебными свойствами. ВНИМАНИЕ! В многопользовательской игре количество осколков, выпавших из Камня Дущи НЕ УВЕЛИЧИВАЕТСЯ! Terror's End Тираел говорит, что пришло время найти и уничтожить самого Диабло. Однако опасайтесь, Повелителя Ужаса не стоит недооценивать. Он в одиночку уничтожил Тристрам и героя, который пытался остановить его. В этот раз вам необходимо уничтожить его. Только уничтожив Камень Души Диабло его дух будет изгнан навсегда. Удачи. Несмотря на то, что это темные времена для всех нас, это может стать важнейшим моментов в вашей жизни. Дает: Тираел после выполнения задания "The Fallen Angel" Локация: The Chaos Sanctuary Подсказка: Откройте 5 печатей и уничтожьте предводителей армии Диабло, чтобы сразиться с ним |
|
|
13.04.2006, 14:39
|
|
ЮзерОК ЧKС 33 5-April 06 668 |
Осада Харрогата
Харрогат находится под осадой демонов Баала. Вы должны уничтожить адские катапульты, угрожающие разрушить стены вокруг города и уничтожить одного из лейтенантов армии Баала, который руководит осадой Дает: Ларзук Локация: Bloody Foothills Награда: Ларзук сделает дырку (socket) в одном вашем предмете (по выбору) Rescue on Mount Arreat После окончания осады Квал-Кех забеспокоился о своих людях, попавших в ловушку к демонам. Только боги знают, что с ними могло произойти. В своем путешествии на гору Арреат вы должны попытаться освободить солдат Qual-Kehk'а и вернуть их в город. Дает: Квал-Кех Локация: Frigid Highlands Награда: Возможность найма Варваров в качестве наемников у Квал-Кеха и три волшебных руны Prison of Ice Аня, юный алхимик и дочь одного из наших убитых лидеров, исчезла. За день до твоего прибытия в город, Малах видела ее и Нихлатхака, спорящих о чем-то. На следующие утро она исчезла. Нихлатхак имеет собственную историю ее исчезновения, но Малах опасается, что он скрывает что-то, что знала Аня. Найди ее и верни в Харрогас. Если Нихлатхак что-то затевает, Аня знает что делать. Дает: Malah Локация: Frozen River Награда: +10 ко всем резистансам Betrayal of Harrogath Нихлатак хочет договориться с Баалом, чтобы зашитить свой говод. Он хочет отдать ему реликвию Древних, самую святую реликвию Гарогата. Она позволит своему обладателю пройти к Башне Камня Мира без проверки Древних. Аня пыталась остановить его, но он заключил ее в ледяную тюрьму среди орд нежити. Нихлатака необходимо остановить, пока он не погубил всех! Его сумашествие - не оправдание для его действий. Аня хотела бы сама сразиться с ним, но ее заточение в ледяной тюрьме отняло все ее силы. Вы должны убить его, прежде чем он разрушит все, что мы зашищали веками Дает: Аня Локация: Halls of Vaught Награда: Аня персонализует для вас любой предмет по вашему выбору Rite of Passage Вы приближаетесь в вершине горы. Никто еще не осмеливался зайти так далеко, как это сделали вы. Это священное место для жителей Гарогата. Легенды гласят, что оно охраняется Древними. Они пропускают в Башню Камня Мира лишь тех, кто достоин. Неважно, что Квал-Кех или кто-то еще думает о вас. Только древние решат, достойны ли вы пройти к Башне. Удачи Дает: Квал-Кех или при достижении вершины горы Арреат Локация: The Arreat Summit Награда: Опыт. Вы не можете получить больше 1 уровня в качестве награды за этот квест. Также вы должны быть 20, 40 или 60 уровня для Нормала, Найтмара и Хэлла соответственно, чтобы квест был засчитан. http://www.diablozone.net/quests/act5/ Eve of Destruction Будте осторожны. Когда вы войдете в башню камня мира, вы будете там не одни. Баал, Повелитель Разрушения, уже внутри. Тираел всегда был нашим зашитником, но сейчас даже он не может нам помочь. Он не может сразиться с Баалом, пока он находится рядом с Камнем Мира. Только у смертного есть шанс сразиться с Баалом сейчас. Он хочет уничтожить Камень Мира, а вместе с ним и весь мир! Вы должны остановить его, пока не поздно! Если он получит контроль над Камнем Мира, все будет потеряно Дают: Древние Локация: Throne of Destruction, Worldstone Chamber |
|
|
13.04.2006, 14:44
|
|
ЮзерОК ЧKС 33 5-April 06 668 |
http://www.diablozone.net/chars/info/
В Diablo II существует 7 видов персонажей: Амазонка(Amazon) Варвар(Barbarian) Друид(Druid) Колдунья(Sorceress) Некромант(Necromancer) Паладин(Paladin) Убийца(Assassin) Подробнее о каждом читайте здесь. Уровни сложности Всего существуют три уровня сложности: Normal, Nightmare и Hell. Когда вы только начинаете игру, вы автоматически играете на Normal. После прохождения игры вам становится доступен уровень Nightmare, а после него - Hell. На каждом уровне сложности монстры становятся мощнее и играть труднее, но быстрее набирается опыт и выпадают более хорошие предметы. При гибели на Nightmare и Hell персонаж теряет часть опыта. Подробнее обо всех изменениях на уровнях сложности читайте здесь. Hardcore После прохождения игры на Normal, при создании нового персонажа вам становится доступна такая опция, как Hardcore. Персонаж с этой опцией не может погибать. Если его убьют, то возродить его больше уже нельзя. Никаких преимуществ, кроме морального удовлетворения и адреналина, игра на Hardcore не дает. Атрибуты За каждый уровень персонаж получает 5 статпоинтов, которые можно распределить по четырем базовым характеристикам: Сила(Strength), Ловкость(Dexterity), Живучесть(Vitality), Энергия(Energy). Атрибуты также могут быть повышены с помощью предметов. Сила Сила влияет на наносимый персонажем урон и необходима для использования крутых предметов, поэтому сила очень важна для контактных персонажей, таких как Варвар или Паладин. Максимальное требование к силе - 253, поэтому смысла повышать силу выше этого значения нет. Колдуньи и Некроманты обычно не повышают силу выше 50-60. Луки и Арбалеты не требуют более 152 силы. Attack Damage(наносимый персонажем урон) - верхнее поле отображает наносимые персонажем повреждения для левой кнопки действия, нижнее - соответственно для правой. Если какое-нибудь из полей пусто, значит данное действие не наносит прямого ущерба. Для рукопашного и метательного оружия: Мин. Дамэдж = Мин. Дамэдж оружия * (Сила + 100) / 100 Макс. Дамэдж = Макс. Дамэдж оружия * (Сила + 100) / 100 Для луков и арбалетов: Мин. Дамэдж = Мин. Дамэдж оружия * (Ловкость + 100) / 100 Макс. Дамэдж = Макс. Дамэдж оружия * (Ловкость + 100) / 100 Ловкость Ловкость определяет способность персонажа отражать атаки и самому наносить удар. Attack Rating(атака) - Определяет насколько часто персонаж при ударе будет попадать по монстру. Защита не влияет на количество получаемых повреждений. Верхнее поле отображает атаку для левой кнопки действия, нижнее - для правой. Если вы наведете курсор мыши на это поле, то увидите шанс поразить конкретного монстра. Контактным бойцам важно иметь это значение не меньше 60%, для эффективности ударов. Шанс удара никогда не может быть ниже 5% и выше 95%. Формула шанса удара: 100 * AR / (AR + DR) * 2 * alvl / (alvl + dlvl) AR - атака атакующего, DR - защита защищающегося, alvl - уровень атакующего, dlvl - уровень защищающегося Defence Rating(защита) - Определяет способность персонажа отбивать удары. Чем выше защита, тем реже вы будете терять хитпоинты. Если вы наведете курсор мыши на это поле, то увидите шанс отбить удар конкретного монстра. Это значение никогда не может быть ниже 5% и выше 95%. Если вы снимете все предметы, увеличивающие защиты, то она будет равна: Ловкость/4 Blocking(Блокировка) - это шанс персонажа отбить удар щитом. Если у вас нет щита, значит шанс блокировки равен 0. Blocking = (Chance to Block щита * (Ловкость - 15)) / (Уровень персонажа * 2) Живучесть Живучесть влияет на количество хитпоинтов и на длительность бега. Энергия необходима магам, поскольку она определяет количество маны. Stamina(Стамина) - определяет продолжительность непрерывного бега персонажа, чем больше это значение, тем дольше персонаж может бегать без остановки. Life(Жизнь) - определяет, сколько ударов может вынести персонаж. Жизнь НЕ регенерируется автоматически. Шанс двойного лечения От живучести зависит вероятность восстановить двойное количество жизней из одного зелья: Живучесть <200: Живучесть / 4 Живучесть >=200: 100 - (10000 / Живучесть) Формула регенерации (Replenish Life): (25 * "+Replenish Life") / 256 = Хитпоинтов в секунду Пример для +5 Replenish Life: (25 * 5) / 256 = .48828 Хитпоинтов в секунду Энергия Энергия определяет количество маны у персонажа. Мана - это ресурс для использования скиллов и заклинаний. Мана очень важна для Некроманта и Колдуньи. Мана регенерируется со временем. Скорость регенерации маны 25 * [[256 * макс. мана / (25 * 120)] * (100 + %Mana Regeneration) / 100] / 256 = Маны в секунду Скиллы Скилл - это определенное умение героя, например, заклинание или какой-то удар. Скиллы заменили магию из первого Diablo. Для использования скиллы требуют помещения в них скиллпоинтов(Skill Points). За каждый уровень персонаж получает 1 скиллпоинт. Также скиллпоинты можно получить в награду за некоторые квесты. Чем больше скиллпоинтов вложено в скилл, тем мощнее он становится. Максимум скиллпоинтов в одном скилле равен 20, но может быть и выше с помощью предметов. Каждый персонаж имеет 3 группы скиллов по 10 в каждой. Например, Паладин имеет 10 Защитных аур, 10 Атакующих аур и 10 боевых навыков. Скиллы бывают активные и пассивные. Активные скиллы для использования надо поместить на левую или правую кнопку действия. Пассивные скиллы действуют всегда. Описание скиллов всех персонажей: Амазонка Варвар Друид Колдунья Некромант Паладин Убийца Подробнее о скиллах читайте здесь. Опыт Персонажи убивают монстров и получают опыт. В отличии от первого Diablo, за выполнение квестов опыт не дается. Опыт дает возможность персонажу увеличивать свои характеристики и изучать определенные скиллы. За каждый новый уровень персонаж получает 1 скиллпоинт и 5 статпоинтов. Подробнее об опыте читайте здесь Сопротивления(Resistances) Чтобы противостоять магии, персонаж должен иметь сопротивления к ней. Всего 4 сопротивления: к Огню(Fire), Холоду(Cold), Электричеству(Lighting) и Яду(Poison). Чем больше резистанс, тем меньше повреждений получает персонаж от заклинаний данной стихии. Максимальное значение резистанса - 75%, но с помощью некоторых предметов, это значение может быть и выше. На уровнях сложности Nightmare и Hell, базовое значение сопротивлений меньше, -40 и -100 соответственно. Сродни сопротивлениям также поглощение(Absorb). При поглощении, часть наносимого заклинанием дамэджа переходит в хитпоинты. Например, "10% Cold Absorb" означает, что 10% процентов повреждений переходит в жизнь Подробнее о резистансах читайте здесь Наемники Персонажи могут нанимать наемников. Одновременно у персонажа может быть только один наемник. Они набирают опыт и могут переходить на уровень выше, повышая свои характеристики. В разных актах вы можете нанимать разных наемников, например, в 1-ом акте - лучниц, во 2-ом - копейщиков и.т.д. Вы можете экипировать наемника из инвентаря персонажа, дать ему оружие, доспех, шлем и щит. Наемники из разных актов носят разные предметы. Например, лучнице из 1-го акта вы можете дать лук или арбалет, но не меч или топор. Вы можете давать наемникам зелья в бою. Если он погибнет, то вы можете возродить его в городе за некоторую плату. Подробнее о наемниках читайте здесь. Личный сундук(Stash) У каждого персонажа есть сундук для хранения золота и предметов. Доступ к содержимому сундука имеет только ваш персонаж. Количество золота, которое может поместиться в сундуке зависит от уровня вашего персонажа: Уровень Макс. золота 1-9 50,000 10-19 100,000 20-29 150,000 30 200,000 31 800,000 32-33 850,000 34-35 900,000 36-37 950,000 38-39 1,000,000 40-41 1,050,000 Уровень Макс. золота 42-43 1,100,000 44-45 1,150,000 46-47 1,200,000 48-49 1,250,000 50-51 1,300,000 52-53 1,350,000 54-55 1,400,000 56-57 1,450,000 58-59 1,500,000 60-61 1,550,000 Уровень Макс. золота 62-63 1,600,000 64-65 1,650,000 66-67 1,700,000 68-69 1,750,000 70-71 1,800,000 72-73 1,850,000 74-75 1,900,000 76-77 1,950,000 78-79 2,000,000 80-81 2,050,000 Уровень Макс. золота 82-83 2,100,000 84-85 2,150,000 86-87 2,200,000 88-89 2,250,000 90-91 2,300,000 92-93 2,350,000 94-95 2,400,000 96-97 2,450,000 98-99 2,500,000 Пояс Персонаж имеет пояс для быстрого доступа к зельям и свиткам. Чем лучше пояс на вашем персонаже, тем больще слотов он имеет. В каждый слот можно поместить 1 зелье или 1 свиток. Вы можете выпить зелье с вашего пояса, щелкнув на нем правой кнопкой мыши. Также, каждый занятый слот имеет номер, от 1 до 4, нажатие одной из этих клавиш - самый быстрый способ выпить зелье. Когда вы подбираете зелья, они автоматически помещаются на пояс, если там есть свободные слоты. Удерживая нажатым SHIFT и кликнув правой кнопкой мыши, при покупке лечебных зелий у продавцов, вы автоматически заполняете ими все свободные слоты на поясе. Это также работает при покупке свитков портала и идентификации Удерживая нажатым SHIFT и кликая правой кнопкой мыши на зельях в инвентаре, вы автоматически помещаете их в подходящий слот на поясе. Удерживая нажатым SHIFT и используя клавиши 1-4 или щелкая правой кнопкой на зельях на поясе, вы используете эти зелья для лечения своего наемника Свитки и тома Имеются только два типа свитков - Свиток портала в город и Свиток идентификации. Первый используется для быстрого перемещения в город, второй необходим для идентификации предметов. Идентификация предмета позволяет узнать его магические свойства. Неидентифицированные предметы не могут быть использованы. Для использования свитка щелкните правой кнопкой мыши на нем. Тома позволяют объединить в одном томе до 20 свитков. Щелкните правой кнопкой мыши на томе, чтобы скастовать заклинание из этого тома. Пустой том можно заполнить снова. Телепорты(Waypoints) Во многих локациях вы можете найти телепорты. Они предназначены для быстрого перемещения по актам. Для использования телепорт требует активации. После активации вы можете переместиться к нему через другие телепорты когда угодно. Телепорты также можно использовать для перемещения между актами. Статьи по прокачке На нашем сайте вы можете найти статьи по прокачке персонажей. Советы, распределение скиллов, статов, экипировка, тактика игры - все читайте в этом разделе. Коллекция персонажей Если вам интересны персонажи других игроков, то вы можете заглянуть в этот раздел. |
|
|
14.04.2006, 12:21
|
|
Наш человек ЧKС 583 9-October 05 Чугуев 368 |
Да гра наманая.Я тоже в неё гаматся буду.
|
|
|
19.04.2006, 09:03
|
|
ЮзерОК ЧKС 33 5-April 06 668 |
|
|
|
24.06.2006, 12:36
|
|
Я не ламер ЧKС 100 24-June 06 Chuguev 1025 |
[SIZE=7] Народ Хотите Версию 1.11 Побегать Или НЕТ??[/SIZE]
-------------------- Я не Сумашедший....:) Просто Проффесия у Мя такая...:р
|
|
|
: 11th June 2024 - 14:56 |