Перейти на главную страницу сайта
Сделать закладку на наш сайтСделать ЧКС стартовой страницейНаписать письмо в администрацию ЧКС

( | )

 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
Mapping, Тут будут уроки по созданию карт в КС и сами карты!
V
-MITYA-
14.11.2007, 09:41
#1


Фанат
********

Форумчанин
478
2-September 07
Чугуев
7928



Наверно каждый играющий в КС человек хотел-бы научиться создавать карты для етой игры,показывать друзъям,играть самому.И вот я постепенно буду выкладывать уроки по етой теме и свои же творения(и ваши тоже).
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
-MITYA-
14.11.2007, 14:00
#2


Фанат
********

Форумчанин
478
2-September 07
Чугуев
7928



Вот моя новая мапа!
aim_awp_X
Ссылка на карту \\Mitya1g\Новые_Мапы\dm_awp_X.bsp
Установка:
Качаем карту от меня,кидаем ее в Counter-Strike 1.6\cstrike\maps\ и заходим играем!!!
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
archangel
14.11.2007, 17:53
#3


Домовой


Администратор
3688
24-December 06
Chuguev
3008



А уроки та где?


--------------------

P.S. Искренне Ваш Вячеслав
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
-MITYA-
19.11.2007, 16:37
#4


Фанат
********

Форумчанин
478
2-September 07
Чугуев
7928



§ 1.2 Какие программы нужны для создания карт?


Для того, чтобы начать создавать карты, необходимы 3 программы. По мере того, как Вы будете набираться опыта, Вам понадобятся дополнительные программы и утилиты. Ну, а пока что вот список этого минимального джентельменского набора:


Valve Hammer Editor (или Worldcraft)
ZHLT (или ZHLT: Custom Build)
Expert FGD-файл (или просто FGD-файл)

Основные программы для создания карт
Valve Hammer Editor Редактор карт — программа, в которой создаются карты, основной инструмент маппера. До версии 3.4 программа называлась Worldcraft, но затем фирма Valve сменила название на Valve Hammer Editor 3.4. Часто также можно встретить аббревиатуру VHE.
Zoner's Halflife Tools (ZHLT) Компиляторы — четыре небольшие программы, которые преобразуют карту из формата MAP (понятного редактору) в формат BSP (понятный игре). Также эти компиляторы называют Утилитами Зонера, по имени разработчика (точнее, по прозвищу). Так как исходный код утилит открыт, то нашлись люди, которые улучшили их и добавили новые функции. Так появились утилиты ZHLT: Custom Build, которые можно считать более удачными, нежели оригинальные ZHLT.
Expert FGD-файл Game Definition File — файл, в котором хранится информация обо всех энтити-объектах, которые можно использовать при постройке Counter-Strike карт. Приставка Expert означает расширенный (более полный) FGD-файл. Его и необходимо использовать. Также существует обычный, стандартный FGD-файл. Его также можно успешно использовать, однако поддержки всех новых функций утилит ZHLT: Custom Build в нем нет. FGD-файл подключается к редактору карт в процессе его настройки.



Ссылки на скачивание этих и других программ приведены в соответствующем разделе: «Программы». Как мы уже говорили, со временем Вам могут понадобиться некоторые другие программы, например, для создания своих текстурных библиотек, спрайтов, моделей, для рендеринга картинок неба, для нахождения ошибок на картах и пр. Всю необходимую информацию об этих программах Вы можете получить из выше названного раздела.

Давайте теперь более подробно рассмотрим основные программы: редактор, компиляторы и FGD-файл.



1. Valve Hammer Editor (официальный редактор карт)
Valve Hammer Editor (VHE, Hammer, Хаммер) — официальный редактор карт для игры Half-Life и ее модов: Counter-Strike, Day Of Defeat, Team Fortress, Front Line Force и других. В этом же редакторе (точнее, в прошлых его версиях под названием Worldcraft) создавались уровни для Half-Life.

Как мы уже говорили выше, до версии 3.4 редактор носил название Worldcraft, а затем он был переименован в Valve Hammer Editor. Следует заметить, что карты, сделанные в Worldcraft, можно открыть в новом редакторе и наоборот. Формат остался тот же, а посему мы имеем полную совместимость.


Так выглядит интерфейс редактора Hammer v3.4:




По сравнению с другими редакторами, Hammer не перегружен кнопками, панелями и прочими вещами, способными отпугнуть начинающего создателя карт. Hammer довольно удобен в работе, занимает совсем немного места на диске, в нем есть все самые необходимые функции и вообще в нем МОЖНО создавать отличные карты (за примерами далеко ходить не надо: авторы de_aztec, de_dust и многих других известных карт использовали Hammer/Worldcraft).

Конечно же, есть у Hammer'а и недостатки: некоторые ошибки, глюки (не без этого), возможно, не помешали бы ему некоторые новые функции, но, несмотря на все это, Hammer остается любимым редактором большого (если не бОльшего) числа мапперов, создающих карты для CS по всему миру.

Помимо Hammer'а существует еще несколько редакторов, которые поддерживают создание карт для движка Half-Life. Давайте кратко их рассмотрим:


Quark (Quake Army Knife)
GtkRadiant
Qoole (Quoin Object Oriented Level Editor)
Tread 3D
Казалось бы, выбор довольно велик, но это только на первый взгляд. Среди этих редакторов «живыми» являются только Quark и GtkRadiant, развитие остальных давно прекратилось. Quark и GtkRadiant поддерживают несколько игр, тогда как Hammer «заточен» исключительно под Half-Life. С нашей точки зрения, для начинающего маппера Hammer наиболее прост в освоении. А уж, когда Вы к нему привыкнете, то и видеть не захотите что-либо другое у себя на Рабочем столе smile.gif

Всю необходимую информацию о настройке и использовании редактора Hammer Вы можете получить из второй главы Учебника — Редактор карт (Hammer).



2. Компиляторы (ZHLT)
Теперь давайте рассмотрим второй по значимости инструмент маппера — компиляторы.

Zoner's Halflife Tools (ZHLT) — лучшие компиляторы для карт на движке Half-Life. ZHLT — это целый набор, состоящий из четырех небольших консольных программ-компиляторов. Эти программы преобразуют карту из формата MAP (ее мы получаем в редакторе) в формат BSP, который используется в игре.

К сожалению, а может, к счастью, мы не можем создать карту в редакторе и тут же запустить ее в Half-Life или CS. Прежде, чем мы это сделаем, карту необходимо откомпилировать (обработать с определенными параметрами всеми четырмя программами-компиляторами, так сказать, приготовить smile.gif Во время компиляции программы-компиляторы поочередно запускаются и выполняют свою стадию в преобразовании карты (одна программа просчитывает поверхности, другая освещает карту, третья оптимизирует и т.д.).

Компиляторов ZHLT существует 2 версии:


Официальные ZHLT 2.5.3 (они уже давно не обновляются)
И улучшенные ZHLT: Custom Build (к счастью, обновляются регулярно smile.gif
Есть ли альтернатива ZHLT?

Резонный вопрос, на который можно ответить: и Да, и Нет. Дело в том, что в состав редактора Hammer входит набор компиляторов (их тоже четыре), но они их разработка давно остановилась. Сейчас эти стандартные компиляторы (файлы: qbsp2.exe, qcsg.exe, qrad.exe, vis.exe в директории «Hammer/Tools») серьезно проигрывают утилитам ZHLT по качеству компиляции, скорости, функциональным возможностям, информативности и другим параметрам. Сказать чего-то хорошего про стандартные компиляторы мы не можем. Но это и к лучшему. Во всем мире написано столько документации по ZHLT, что использовать их — одно удовольствие. Вот, собственно, из всего этого и следует, что альтернативы ZHLT как бы и нет.



3. FGD-файл
Ну, и в завершении нашей статьи, рассмотрим последний инструмент из джентельменского набора — Expert FGD-файл (без него, как и без предыдущих двух инструментов, невозможно построить карту).

В FGD-файле хранится информация обо всех энтити-объектах и их свойствах, которые можно использовать при создании Counter-Strike карты. Файл, как мы уже отмечали выше, подключается к редактору карт в процессе его настройки.

FGD-файлов существует два:


Стандартный FGD-файл (halflife-cs.fgd)
Расширенный FGD-файл (halflife-cs-expert.fgd)
Мы рекомендуем использовать расширенный FGD-файл (Expert), т.к. он содержит информацию о большем количестве энтити-объектов и более полно поддерживает утилиты ZHLT. Возможно, Вам повстречаются различные версии расширенных FGD-файлов — ничего страшного. Просто их выпускают разные люди и, соответственно, в файлах есть небольшие различия. Например, в одном из них может быть реализована поддержка показа моделей прямо в редакторе карт, тогда как в другом более полно поддерживается последняя версия компиляторов ZHLT: Custom Build. Просто следите за новостями на мапперских сайтах (и на нашем, в том числе), и Вы сможете выбрать лучший FGD-файл.

В последующем Вы и сами сможете выпускать новые версии FGD-файлов (если, конечно, захотите это делать smile.gif. Например, можно будет объединить несколько FGD-файлов в один, который будет поддерживать все новые функции редактора карт и/или компиляторов. А объединять FGD-файлы легко, т.к. это простые текстовые файлы.

Для справки: в данной статье речь идет об FGD-файлах, используемых для создания Counter-Strike карт. Для других модов Half-Life (Day of defeat, Front Line Force, Team Fortress и др.) существуют свои FGD-файлы, в которых записана информация об энтити-объектах, используемых в данном МОД'е. Так что, помните, что для создания CS-карт необходимо использовать FGD-файл для CS.



Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
-MITYA-
25.11.2007, 12:50
#5


Фанат
********

Форумчанин
478
2-September 07
Чугуев
7928



§ 1.3 Основные термины в создании карт

В этой статье мы познакомим Вас с основными терминами и понятиями из мира создания карт. Эти термины встречаются сплошь и рядом и без их знания трудно начинать строить карты. Более широкий обзор терминов Вы можете найти в статье с соответствующим названием: «Термины».

Конечной целью для нас является готовая, рабочая версия карты. Форматом карт в Half-Life является BSP (Binary Space Partition). В редакторе Hammer используется свой формат RMF (Rich Map Format), также редактор позволяет сохранять карту в формате MAP, который используется компиляторами.

Компиляторы
Компиляторы — набор из четырех программ, которые преобразуют карту из формата MAP в формат BSP. Каждый из компиляторов выполняет свою стадию в преобразовании карты. Лучшими компиляторами для Half-Life и ее модов являются утилиты ZHLT (Zoner's Halflife Tools).


Объекты
Карты в Half-Life и, соответственно, в Counter-Strike состоят из объектов. Объект — это общее название любой отдельной составляющей карты. Объекты делятся на 2 типа: браши (brush) и энтити (entity).

1. Браши (мн.ч. brushes)

Браши можно сравнить со строительными плитами. Посмотрите на картинку ниже, на ней изображено 5 брашей, составляющих некую открытую комнату.




Из подобных брашей и состоят карты. Игроки бегают по земле, состоящей из брашей и между
стенами — тоже брашами. Естественно, игрок видит раскрашенные (затекстурированные) браши, а
не такие одноцветные, как на нашей картинке.


2. Энтити (мн.ч. entities)

Энтити — объекты обладающие свойствами. Примеры энтитей: открывающаяся дверь, кнопка, источник света (лампочка), звук, машина — у всех этих объектов есть свойства (скорость, громкость и пр.). При помощи энтити-объектов мы можем сделать карту более интересной — добавить в нее звуки, сделать воду и прочие спецэффекты.

Но энтити это не только спецэффекты, но и объекты, управляющие событиями на карте. Например, чтобы сделать карту с бомбой, нужно вставить на нее энтити-объект одного типа, а если с заложниками, то другого. К слову сказать, ни одна карта в Counter-Strike не обходится без использования хотя бы нескольких энтити-объектов, поэтому их изучение не менее важная часть, чем усвоение техники создания карт, которая описывается в Учебнике.

Энтити интересны тем, что они могут иметь форму брашей, а могут быть абсолютно незаметны в игре (не иметь формы). Отсюда идет разделение энтитей на две группы: брашевые (brush-based) и точечные (point-based). Например, дверь — это брашевый энтити-объект, его игроки видят в игре; а вот источник света или источник звука — точечные энтити-объекты.

Свойства всех энтити-объектов описаны в разделе: «Энтити».

Текстуры
Текстуры — картинки, которыми раскрашивается карта. Текстуры наносятся на землю, стены, ящики, машины и все остальные объекты на карте.

Текстуры для Half-Life хранятся в файлах с расширением WAD. В таких «библиотеках текстур», как их еще называют, может храниться от 1 текстуры до нескольких тысяч. Вы можете найти много текстурных WAD-файлов в директориях: valve и cstrike, а также в директориях других модов. Можно создавать свои собственные коллекции текстур (в этом Вам поможет программа Wally). Можно извлекать текстуры из ресурсов других игр (на вскидку: DeusEx, Max Payne, MOHAA, NOLF2, SF, SOF2) и переводить их в формат WAD.

Текстуры в Half-Life делятся на несколько типов (обычные текстуры, специальные текстуры, текстуры воды, текстуры с прозрачными частями, анимированные текстуры и др.). Главное, что нужно всегда помнить о текстурах это то, что некоторые из них не сочетаются, т.е. не могут находиться вместе на одном объекте (например: текстура воды не может находиться с никакой другой текстурой — моментально появляется ошибка при компиляции); также нужно знать, что тип текстуры определяется по нескольким первым символам ее названия.

Все типы текстур Half-Life (их названия, информация о совместимости и применении) подробнейшим образом описаны в статье «Типы текстур в Half-Life и CS».

Декали
Декали — это следы от взрывов гранат, дырки от пуль на стенах и прочие подобные вещи. Это тоже текстуры, однако их можно накладывать поверх обычных текстур. В отличии о большого разнообразия текстурных файлов, файл с декалями мы можем использовать только один. И лежит он в: valve/decals.wad. Ну, вот не дали нам разработчики использовать свои декали, придется брать, что есть.

Полигон
На первой картинке мы видим простой ящик, это браш, каждая сторона которого покрыта текстурой, т.е. рисунком. Видимых сторон у ящика — 3. На каждой стороне по 1 текстуре. Следовательно, на рисунке изображено 3 полигона (не считая полигонов на земле).




Таким образом, полигон — это затекстурированная сторона ящика или любого другого объекта в игре.

А вот другой пример: на стене слева текстуры нанесены с масштабом 4х1 (полигонов всего 6), а справа — 1х1 (полигонов в 16 раз больше!).




Следовательно, количество полигонов зависит не только от количества сторон, но и от масштаба текстур. Чем меньше масштаб текстуры, тем больше полигонов. А чем больше полигонов, тем больше наша карта тормозит. Следовательно, необходимо делать карты с как можно меньшим количеством полигонов.

Префаб (prefab)
Префаб — заготовка, которая хранится в специальном *.ol файле. Примерами префабов являются столы, стулья, шкафы, мусорки, прожекторы, машины и т.п. Префабы используются для быстрой вставки объектов на карту. Вы можете изготовить свои префабы, а затем многократно использовать их на своих картах, таким образом, отпадает необходимость создавать заново часто используемые объекты. Достаточно изготовить их один раз и сохранить в *.ol файл.

Триггер (trigger)
Триггер — объект (энтити-объект), управляющий событиями на карте. Всего существует 11 различных типов триггеров. Триггеры в игре не видимы. Главная задача триггеров — активировать какие-либо другие объекты (т.е. включать или выключать их).

Триггеры срабатывают самостоятельно или при помощи игрока (например, когда игрок проходит через них). Брашевые триггеры окрашиваются специальной текстурой AAAtrigger. Точечные триггеры в закрашивании, естественно, не нуждаются. Данный класс объектов применяется на картах очень часто.

Приведем пример использования триггеров. Вспомним гром на карте de_aztec. На этой карте в разных местах расположено четыре брашевых триггера одного типа. Когда игрок проходит через триггер, то активируется звук грома, который раздается через несколько секунд. Вот это, пожалуй, один из самых распространенных способов применения триггеров — для активации звука.

Юнит
Юнит — единица измерения длины / ширины / высоты в Half-Life. Соответственно, в редакторе карт Hammer также все объекты измеряются в юнитах. Чтобы правильно строить карты, необходимо знать стандартные размеры объектов (двери, окна, лестницы), чтобы виртуальный мир был «впору», а не казался чрезмерно большим или наоборот маленьким. Подробнее о размерах и о том, как правильно выбрать масштаб объектов, Вы можете прочитать в статье «Размеры и масштабы».

R_speeds
R_speeds — очень важный параметр, показывающий количество полигонов, видимых игроком на карте. Параметр используется при тестировании карты. Если видимых полигонов слишком много (т.е. слишком большой r_speeds) — карта будет тормозить. В этом случае необходимо оптимизировать карту с целью уменьшения количества видимых полигонов. Оптимизации карты посвящена отдельная глава Учебника.

Спрайт
Спрайт — графическая картинка (часто анимированная) в формате SPR. Спрайты используются довольно часто (самый распространенный случай: огонь или свечение вокруг лампочек). Спрайты хранятся в папке cstrike/sprites и вставляются на карту при помощи энтити-объектов.

Имя объекта
Большинству энтити-объектов можно дать имя (параметр «Name» в свойствах объекта). Имя необязательно давать каждому энтити-объекту на карте. Имя необходимо только, если объект будут активировать (см. ниже). Имя должно быть написано английскими буквами без пробелов (используйте подчеркивание).

Активация
Активацией называется включение или выключение какого-то объекта, имеющего имя. Объекты могут быть активированы игроком или другими объектами. Например, у нас есть кнопка, открывающая дверь. Игрок нажимает кнопку (активирует ее), а кнопка активирует дверь.

Чтобы произошла активация, необходимо активируемому объекту (например, двери) присвоить имя , а другому объекту (например, кнопке) в параметр «Target» вписать это имя.
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
-=StR1KeR=-
08.12.2007, 23:25
#6


Энтузиаст
********

ЧKС
433
1-November 07
Чугуев
10058



Митя а будут еще новые карты????


--------------------
Изображение Изображение
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
-MITYA-
09.12.2007, 13:59
#7


Фанат
********

Форумчанин
478
2-September 07
Чугуев
7928



Да будут я шас доделываю новую мапу !
Завтра или седня выложу тут ее!
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
-=StR1KeR=-
14.12.2007, 20:30
#8


Энтузиаст
********

ЧKС
433
1-November 07
Чугуев
10058



Димон ну что там с мапой ??Сделал ??


--------------------
Изображение Изображение
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
BaZaN
15.12.2007, 21:44
#9


Шмыга
***

ЧKС
49
12-December 07
11814



жоская map?????
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
-=StR1KeR=-
15.12.2007, 21:47
#10


Энтузиаст
********

ЧKС
433
1-November 07
Чугуев
10058



Посмотрим шо он там нахимичил jumpy.gif smile.gif


--------------------
Изображение Изображение
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
BaZaN
15.12.2007, 22:22
#11


Шмыга
***

ЧKС
49
12-December 07
11814



Да!
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
-=StR1KeR=-
15.12.2007, 22:29
#12


Энтузиаст
********

ЧKС
433
1-November 07
Чугуев
10058



thumbsup.gif Его мап даст2х2 прикольная !!! Он сам сделал yes.gif zdorovo.gif


--------------------
Изображение Изображение
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
BaZaN
15.12.2007, 22:45
#13


Шмыга
***

ЧKС
49
12-December 07
11814



это шо он зделал????
ohmy.gif
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
-=StR1KeR=-
15.12.2007, 22:47
#14


Энтузиаст
********

ЧKС
433
1-November 07
Чугуев
10058



Нет он её совсем переделал подругому по жоскому !!! yes.gif


--------------------
Изображение Изображение
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
BaZaN
15.12.2007, 22:56
#15


Шмыга
***

ЧKС
49
12-December 07
11814



если эту map сам делол то он молодец хорош я в шоке!!!!! ohmy.gif ohmy.gif ohmy.gif ohmy.gif ohmy.gif ohmy.gif ohmy.gif ohmy.gif ohmy.gif ohmy.gif ohmy.gif ohmy.gif ohmy.gif ohmy.gif
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
-=StR1KeR=-
15.12.2007, 22:58
#16


Энтузиаст
********

ЧKС
433
1-November 07
Чугуев
10058



ооо эту мапу сделал не он !!!!!


--------------------
Изображение Изображение
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
-MITYA-
16.12.2007, 10:46
#17


Фанат
********

Форумчанин
478
2-September 07
Чугуев
7928



2x2dust делал не я и переделывал не я , я сделал новую мапу с нуля и скоро она будет на форуме,а идея переделать 2x2dust у мну была,наверно как ету закончу сделаю 2x2dust!
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
-=StR1KeR=-
16.12.2007, 11:59
#18


Энтузиаст
********

ЧKС
433
1-November 07
Чугуев
10058



Жоская будет твоя новая мапа ?


--------------------
Изображение Изображение
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
-MITYA-
16.12.2007, 15:27
#19


Фанат
********

Форумчанин
478
2-September 07
Чугуев
7928



Сори,но наверное МАПЫ небудет я немогу настроить редактор карт,выдает какуюто ошибку no2.gif
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
breakdanceclub
17.07.2009, 08:59
#20


Мы не местные
*

Форумчанин
1
17-July 09
220201



(-MITYA- @ 16.12.2007, 16:27) *
Сори,но наверное МАПЫ небудет я немогу настроить редактор карт,выдает какуюто ошибку no2.gif

Жалко мне так понравилась твоя предыдущая карта!
У мя тоже проблемы с компиляцией были - я удалил valve hammer и очистил от него реестр, установил его заново и всё заработало...
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения

Ответить в эту темуОткрыть новую тему
()

 

: · ·

· · ·

RSS : 28th March 2024 - 21:34